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Freitag, 19. Dezember 2014

Version 4.0: Expansionen



 Hinweis: Abkürzungen und Einheitenbeschreibungen, die nicht erläutert werden, wurden bereits in einem früheren Artikel aufgelöst. Bitte seht bei Unklarheiten die anderen Teile der Retrospektive ein.



Seit 1987 schlugen zahlreiche Spieler Unmengen von Schlachten unterschiedlichen Ausmaßes auf den Spieltischen zu Hause; das grausame 41. Jahrtausend nach den Ideen Games Workshops darstellend. Angeleitet wurden sie durch zwei Hauptkomponenten: dem Grundregelwerk und den Codizes. Durch diese war es möglich, Szenen der dystopischen Zukunft nachzustellen und ihre berühmtesten und berüchtigtsten Charaktere kämpfen zu lassen.
Doch diese Gefechte waren nurmehr kleine Stückchen des Kampfgeschehens, nicht die große Vollständigkeit der Kriegsführung oder die verschiedenen Stadien eines Krieges des 41. Jahrtausends. Viele Fans und Spieler kreierten daher bald ihre eigenen Zusatzregeln oder stellten einfach viele Ruinen sehr dicht beieinander, um einen Stadtkampf zu simulieren. Allerdings brauchten solche „Hausregeln“ viel Zeit und Testspiele, ganz zu schweigen von der Akzeptanz anderer Spieler nach diesen selbst erstellten Regeln eine Schlacht zu schlagen. Mit der Expansion der spielbaren Völker in Form der sehr jungen Tau und der uralten Necrons, schien anscheinend auch für Games Workshop die Zeit reif zu sein, das Korsett des Hauptregelwerkes Stück für Stück etwas weiter aufzuschnüren.
Auch wenn sich dies als nicht sehr nachhaltig erweisen sollte.

In diesem Artikel werden nur die Erweiterungen behandelt, für die ich einen erkennbaren Effekt auf die Listen, die Spielweise oder die Ausgestaltung des Hintergrundes der Necrons finden konnte. Deswegen werden Planetare Reiche und Panzersturm ausgelassen. Zu erwähnen ist aber der Vollständigkeit dieser Retrospektive halber das Nebensystem Battlefleet Gothic, obwohl es ein Spin-Off und keine einfaches Add-On ist. Durch dieses System erhielt man wertvolle Informationen über die Raumflotte der metallenen Xenos. Sie nutzten Puls- und keine Warpantriebe, da sie das Immaterium verabscheuten. Die Vorteile von Necronschiffen waren die flexible Verteilung ihrer Feuerkraft und die Immunität gegen Sonnenstürme, Strahlung und Gaswolken. Außerdem hatten sie Rettungswürfe und konnten feindliche Besatzungen lähmen. Sämtliche Regelspezifika auszuloten, würde den Rahmen der Retrospektive sprengen. Daher soll dies zum Thema Battlefleet Gothic genügen.

Die Veröffentlichung von Erweiterungen des Grundregelwerkes begann im
Sommer 2006 mit Städte in Flammen. Diese Erweiterung beinhaltete Regeln für den Stadtkampf. Da erst spätere Expansionen volksspezifische Einheiten, Verbände und strategische Option (SO) zur Verfügung stellten, hatten die Regelmodifikationen für urbane Kämpfe kaum Auswirkungen auf die Spielweise der Necrons. Krieger und Monolithen wurden immer noch en masse eingesetzt, waren nun aber wegen den vielen Ruinen und Deckungen noch etwas zäher. Außerdem waren Phantome und Alpträume noch beliebter, weil sie weniger Beschuss ausgesetzt waren und daher relativ unbeschadet in die feindlichen Linien stürmen konnten.

Vor dem Ende kommt die Apokalypse
Wesentlich mehr Einfluss (und auch größeren Erfolg) hatte ab dem Oktober 2007 die Erweiterung Apokalypse, die auf fast jedwede Einschränkung der Armeeorganisation pfiff und so ungekannte Massenschlachten auf die Spieltische brachte. Es war nun möglich mächtige Verbände, Flugzeuge und superschwere Kriegsmaschinen einzusetzen. In Bezug auf die Necrons erfuhr man viele bisher ungekannte Aspekte: der (vermutete) Aufbau der Kommandostruktur, die Kriegsführung, die Eskalationsstufen und besondere Einheiten. Die Necrons konnten die Monolithen-Phalanx und den Pylon ins Feld führen.
Die Phalanx wurde schon im vorigen Artikel erklärt. Die bis dato einzige superschwere Einheit (und das zu diesem Zeitpunkt einzige Necron-Modell der Games-Workshop-Tochterfirma Forgeworld), der Pylon, war vom Hintergrund her ein mächtiges Abwehrgeschütz. In Bezug auf die Regeln war er dem Monolithen sehr ähnlich, nur mächtiger. Er war nicht nur zäher, sondern hatte auch eine höhere Waffenstärke. Entweder man feuerte drei Titanenkiller-Schüsse auf ein Ziel ab oder bis zu sechs Schüsse auf alle Feindeinheiten mit einer Stärke von 6 und einem DS von 3 in 18 Zoll Reichweite. Außerdem hatten er und alle anderen Necrons in einem 12-Zoll-Umkreis einen Rettungswurf von 5+.
Forgeworld veröffentlichte in dem ebenfalls im Oktober 2007 herausgegebenen Buch Imperial Armour Apocalypse (IAA) zusätzlich noch zwei Formationen für den Pylon. Das Gauss Pylon Network war im Grunde die exakte Kopie der Monolithen-Phalanx, nur mit (Überraschung!) Pylonen. Der zweite Verband war die Undying Legion bestehend aus einem Pylon und mindestens vier Einheiten Necronkriegern. Die Krieger profitierten dadurch nicht nur von der Rettungswurf-Blase des Pylons, sondern auch vom Effekt eines Regenerators.

Eigentlich sollte das Apokalypse-Regelwerk das einzige seiner Art sein, doch der unerwartete und große Erfolg veranlasste GW, eine Erweiterung der Erweiterung zu konzipieren. Im dünnen Apocalypse Reload von 2008 wurden neue Formationen und Einheiten eingeführt, zumeist allerdings diejenigen, welche bereits auf der Homepage von Games Workshop seit geraumer Zeit kostenlos zum Download bereitgestellt wurden. Die Necrons bekamen jedoch durchweg neue Formationen. Das lag wohl auch daran, dass sie nur einen mageren Verband im Downloadbereich spendiert bekamen. Neue strategische (auch volksspezifische) Optionen wurden ebenfalls in das Buch mit aufgenommen. 
Eine der drei neuen Formationen war die Gottesgericht-Phalanx mit dem
gleichnamigen Monolithen. Auch diese wurde bereits im vorigen Artikel beschrieben. Zwei weitere Verbände durften die Necrons nun ins Feld führen: die Erwecker- und die Sturmruferzelle. Beide wurden von einem Necronlord angeführt. Bei ersterem wurden bis zu 50 Extinktoren aufgestellt. Als Bonus konnte der Necronspieler aus dem Nichts Gruftspinnen und Skarabäen herstellen und bekam die extrem mächtigen Nanoskarabäen. Für letzteren musste der Spieler zwischen neun und achtzehn Phantome aufstellen. In der Nähe dieses Verbands war das Platzieren von Schocktruppen Selbstmord und die Phantome verbesserten ihren Rettungswurf auf 2+. Selbst der Necronlord bekam einen Bonus. In seiner Schussphase durfte er Blitze hervorrufen; ein Bombardement mit Stärke 7 und rüstungsbrechendem Effekt. Diese Fähigkeit wurde, stark verändert, ein Teil des Repertoires Imotheks des Sturmherren im zweiten Codex: Necrons.
Auch eine der SO namens Maschine übernehmen hielt Einzug in den zweiten Codex. Mit dieser Option durfte ein Necronlord in entsprechender Reichweite die Waffe eines Fahrzeugs, egal welcher Art, abfeuern. Das Fahrzeug nahm danach noch Schaden. Im zweiten Codex bekam Anrakyr der Reisende diese Fähigkeit in abgeschwächter Form. SO Nummer zwei war das Ausschlachten eines Fahrzeugs im Nahkampf, wodurch alle beteiligten Necrontruppen die Chance darauf hatten, wieder auf volle Stärke zu kommen. Last but not least waren da noch die bereits erwähnten Nanoskarabäen. Diese kleinen Biester erlaubten es einer ausgewählten Einheit, die jede Runde neu bestimmt werden durfte, die Selbstreparatur auf 2+ durchzuführen. Mit dem zweiten Necroncodex und der Neuregelung der „Regeneration“ dufte sich die entsprechende Einheit sogar jede Phase mit diesem Wert reparieren. Es ist wohl wenig überraschend, dass in der Praxis so gut wie immer die Nanoskarabäen für die apokalyptischen Schlachten der Necrons ausgewählt wurden.

Für eine Formation musste von den Necronspielern kein Geld aufgewendet werden. Mit der downloadbaren Nachtweberzelle durfte man den größten Verband der Necrons in Bezug auf die Anzahl der zu verwenden Modelle aufstellen. Ein Lord, mindestens je 30 Krieger und Extinktoren sowie bis zu drei Monolithen waren Teil dieser Truppe. Einheiten in der Nähe des Lords profitieren vom Schutz des Nachtkampfes, der Necronlord selbst hatte eine verbesserte Aura des Schreckens. Außerdem bekam der Necronspieler die sehr gute SO Hinterhalt, die jeder Feindeinheit, die aus der Reserve kam, Angstschweiß auf die Stirn trieb.

Nach dem Release des zweiten Codex veröffentliche Game Workshop im deutschen White Dwarf zwei weitere Datenblätter mit Necronformationen. Das Exekutivkommando des Triarchats setzte sich aus einem Jagdläufer und bis zu 30 Prätorianern zusammen. Der Verband generierte bis zu drei Energiepunkte, die der Jagdläufer für eine stärkere Waffe oder Deflektorschilde, die Einheit Prätorianer hingegen für einen verbesserten REAP-Wurf ausgeben durfte.
Auch die Geister-Invasionsphalanx überzeugte weniger mit brutaler Schlagkraft, sondern mehr mit guten, defensiven Kniffen. Die Phalanx bestand aus bis zu drei Einheiten Geisterbarken, Krieger und Exovenatoren. Die Barken konnten ihren Panzerungswert auf 15(!) anheben und etwaige Treffer auf die Exovenatoren abwälzen. Zudem durfte der gesamte Verband faktisch einen Schleier der Finsternis einsetzen und sich so über das Spielfeld teleportieren.
Da beide Verbände eher als schwach angesehen wurden und selten gespielte Einheiten benötigten, waren sie nur äußerst rar auf apokalyptischen Spieltischen zu sehen.

Die beliebteste Strategie von Necronspielern (mit dem ersten Codex), vor allem derjenigen, die das Konzept „Freundschaft“ für überbewertet hielten, war die Kombination des Pylon, der Monolithen-Phalanx, der Erweckerzelle, der Sturmruferzelle und dem Gaukler. Die gesamte Necrontruppe war nahezu unsterblich, während sie immer mehr Einheiten produzierte. Harte Feindheiten wie Superschwere Panzer oder Panzerabwehrtrupps wurden durch den Gaukler an die Front gezogen, im Fall von Fahrzeugen mit einem einladenden Blick auf das verwundbare Heck. Jede Seite musste angeben, wie viel Zeit sie für das Aufstellen der Armee benötigte. Sie hatte dann auch nur die genannte Zeit zur Verfügung, aber die Partei mit der niedrigsten Zahl durfte anfangen. Weil die Necrons viel in Reserve hielten, was im ersten Spielzug sowieso automatisch das Feld betrat, und auch sonst eine kleinere Modellanzahl als die meisten anderen Armeen besaß, durften sie in den meisten Fällen auch anfangen. Die Sturmruferzelle konnte mit den Optionen Sorgfältige Planung und Flankenangriff dann noch im ersten Zug in den hinteren Reihen einfallen und mit einem 2er-Rettungswurf nahezu unbeschadet wüten.

Apokalypse und damit auch die Großkontingente der Necrons erreichten damit aber noch nicht das Ende der Fahnenstange, sondern tatsächlich erst den Anfang. Im Jahr 2011 wurde kurz vor dem Release des zweiten Codex: Necrons mit Imperial Armour Apocalypse – Second Edition (IAA-SE) ein Update des IAA-Buches herausgebracht. Dadurch eröffnete sich für die Necrons die Möglichkeit, den brandneuen Tomb Stalker ins Feld zu führen. Dieses metallene Ungetüm war eine Art riesiger Tausendfüßler, der weniger mit seiner Kraft als mehr mit einer robusten Schale und einer Unmenge an Sonderregeln beeindruckte. Dank eines 7er-Widerstand, der hohen Resistenz gegen Gift und Scharfschützen und einem guten Rüstungswurf war er für normale Infanterie kaum zu knacken. Er hatte sage und schreibe acht Sonderregeln, wie bspw. furchtlos, +2 Attacken im Angriff, Zurückfallen und Sprinten. Er war ein guter Nahkampfunterstützer und wunderbar zum Binden von Truppen, d.h. Nahkämpfer oder Fernkämpfer, die am Schießen gehindert werden mussten.

There is only war…
Zwei Jahre später, also 2013, wurde die zweite Version von Apokalypse veröffentlicht. Neben vielen neuen Regelmechanismen, wie den Sternstunden des Kriegsherren, kamen auch allerlei neue Verbände und superschwere Einheiten hinzu. Sämtliche Formationen, apokalyptische Einheiten und SO der Necrons fielen dem Rotstift zum Opfer, wurden aber durch ebenfalls mächtige Auswahlen ersetzt (bzw. erheblich modifiziert).

Die SO wurden auf vier Stück aufgestockt. Vertraut wirkten Subvert Machine
und Cannibalise. Die erste erlaubte erneut ein Fahrzeug zu übernehmen. Es durfte zwar nicht superschwer sein, allerdings stand es komplett einen Spielzug lang unter der Kontrolle der Necrons, nicht nur eine seiner Waffen. Die zweite ähnelte dem alten Ausschlachten und besagte, dass bei der Zerstörung eines superschweren Fahrzeugs mit katastrophalem Schaden alle Vehikel der Necrons in einem bestimmten Umkreis sämtliche Rumpfpunkte regenerierten. Der Star Pulse war eine Gausswaffe mit einer 10-Zoll-Schablone, aber sehr bescheidenen Stärke- und DS-Werten, wohingegen die Entropic Plague den Rüstungswurf sämtlicher Feinde in der Nähe des Kriegsherrn für den Rest des Spiels negierte.

Anders als diese SO war von den neuen Verbänden nur ein einziger praktisch oder sinnvoll einsetzbar, namentlich The War Council of Mandragora. Dieser Kriegsrat bestand aus Modellen, die in fast jeder großen, für Apokalypse tauglichen Necronsammlung zu finden waren. Vier besondere Charaktermodelle, ein Herrscherrat und ein Trupp Extinktoren waren leicht aufzutreiben und im Vergleich zu den restlichen Formationen in Bezug auf Geld und Punkte nicht allzu kostspielig. Die Truppe war nicht nur von der Kampfkraft und den Fähigkeit ihrer Einheiten her gut zu gebrauchen, sondern auch von der freigeschalteten Sonderregel mittels derer sich der Necronspieler bis zu drei weitere SO aussuchen durfte. Dafür musste er nur drei zufällig ermittelte (und nicht sonderlich schwer zu erfüllende) Aufgaben erledigen.
Die Acquisition Phalanx, angeführt von Trazyn dem Unendlichen, war in Punkt- und Geldkosten sehr teuer, weil neben dem besonderen Necronlord fünf Einheiten von Leibgardisten benötigt wurden. Die Truppen konnten zwar wichtige Siegpunkte generieren, den Rettungswurf der Gardistenschilde auf 3+ erhöhen und waren furchtlos, allerdings war die Phalanx eine komplette große Einheit, so dass man ihre durchaus hohe Schlagkraft nicht aufteilen konnte. Das war ein enges strategisches und taktisches Korsett.
Genau dieser Nachteil führte auch zum vernachlässigten Dasein einer anderen Phalanx, die aus bis zu 200 Kriegern bestand. Die Infinite Phalanx hatte zu allem Überfluss auch wenig nützliche Sonderregel. Furchtlos, Angst und Unnachgiebig waren zwar ganz nett, kamen aber nur extrem rar zur Anwendung. Die Reanimation Matrix verbesserte je nach Anzahl der verbliebenen Necronkrieger den REAP-Wurf der Rieseneinheit, allerdings durfte er aus keiner anderen Quelle modifiziert werden. Sobald die Phalanx also weniger als 100 Krieger stark war, konnte sie nur noch ihren Standardwert für die REAP verwenden. Nicht einmal eine Regeneratorsphäre konnte da helfen. Ein ebenfalls nicht zu unterschätzender Nachteil war der Zwang, dass die Modelle der Phalanx maximal 1 Zoll (statt 2) von einem anderen des Verbands entfernt sein durften. Das war eine verlockende Einladung für Schablonenwaffen und Geschütze jedweder Art, wodurch die Größe der Phalanx rapide abnehmen und der REAP-Bonus Schnurstraks negiert werden konnte.
Als flexibler und mächtiger, aber monetär noch kostspieliger stellte sich die Baleful Necropolis heraus, denn diese bestand aus dem neuen Tesserakt-Verlies und acht Monolithen. Das Verlies bekam eine zusätzliche Titanenkillerwaffe, deren Reichweite mit jedem Monolithen in der Nähe erhöht wurde. Die Panzerpyramiden bekamen dagegen in der Nähe ihres großen Cousins einen Rettungswurf und Es stirbt nicht!. Die Stärke und die Einsatzmöglichkeiten rechtfertigten durchaus den Einsatz der Formation, aber die Geldkosten waren horrend (Wer hat schon acht Monolithen?), sodass man die necron’sche Panzerkompanie in der Praxis nur sehr selten zu Gesicht bekam.

Im Gegensatz zu diesen Formationen versuchten sich die drei neuen einzelnen Einheiten in ihrer Macht zu übertreffen. Alle teilten sich ein und denselben Modellbausatz. Die billigste war der Obelisk, der weniger Panzerung als ein Monolith besaß, dafür aber fast 50% mehr kostete, allerdings auch 6 Rumpfpunkte vorzuweisen hatte. Seine vier Teslasphären hatten zwar je fünf Schuss mit Stärke 7, allerdings nur bei einer mageren Reichweite. Neben seiner Eigenschaft als superschwere Kriegsmaschine machten ihn aber zwei Sonderregeln zu einer überzeugenden Auswahl. Mit Sleeping Sentry durfte der Necronspieler den Obelisken zu Beginn des Spiels beliebig lange regungslos und ohne Waffeneinsatz rumstehen lassen. Damit verringerte er bewusst nicht nur das Bedrohungspotential des Panzers, sondern versorgte ihn auch mit einem 3er-Rettungswurf. Der Gravity Pulse trieb hingegen vor allem (aber nicht ausschließlich) feindlichen Tau-, Eldar- und Necrongenerälen die Tränen in die Augen, weil der Obelisk jedem feindlichen Flieger und Antigrav-Fahrzeug in seiner Umgebung einen Stärke-8-Treffer verpasste.
Noch machtvoller war das C’tan-Gefängnis namens Tesserakt-Verließ. Es hatte
eine überdurchschnittliche BF, die Panzerung eines Monolithen und mehr als doppelt so viele Rumpfunkte. Seine Basispunkte lagen zwar unter denen des Obelisken, aber es musste mit zwei zusätzlichen Waffen aus einer Liste teurer Optionen aufgerüstet werden. Die reichten von Flammenwaffen mit einer Höllensturmschablone über Bombardement- und 10-Zoll-Schablonenwaffen bis hin zu dem gefürchteten Seismic Assault, der bis zu 36 Schüsse mit Stärke 8 pro Schussphase generieren konnte. Selbst seine negative Sonderregel, dass es immer in einer titanischen Explosion aufging, wenn es seinen letzten Rumpfpunkt verlor, konnte genutzt werden, um den Feind zu schädigen, indem man das Verließ kurz vor dem Exitus in die feindlichen Reihen scheuchte.
Ähnlich machte man es mit dem Transcendent C’tan, der ein wahres Monstrum war. Gift- und Scharfschützenwaffen waren kein Allheilmittel mehr und mit seinem Widerstand von 9 samt Rettungswurf schüttelte er auch den Beschuss durch Panzerabwehrwaffen ohne Mühen ab. Er musste ebenfalls aus der Waffenliste des Tesserakt-Verließes wählen, konnte also neben guten Nahkampfqualitäten auch zu einem mächtigen Fernkämpfer mutieren. Außerdem musste er eine von drei besonderen Kräften wählen. Von diesen war vor allem der Transliminal Stride der Favorit unter den Spielern, obwohl diese Kraft teurer war, als die anderen beiden zusammen, denn er erlaubte dem C’tan ein 18-Zoll-Bewegung, die jeder Einheit einen Titanenkillertreffer verpasste, über die sich der einstige Sternengott hinfort bewegte. So konnte man ganze Panzertrupps schon in der Bewegungsphase des Necronspielers verschrotten. Interessant an diesem Super-C’Tan war aber noch, dass er aus der Verschmelzung zahlloser Fragmente geschaffen wurde. Eine Rückkehr der gottgleichen Sternengötter ist damit also nicht ausgeschlossen.
Die drei Einheiten fanden auch Eingang in das Erweiterungswerk Escalation, wodurch sie zum Leidwesen vieler Necrongegner in normalen 40k-Spielen erlaubt waren. Es ist wohl wenig überraschend, dass man sich keine Freunde machte, wenn man diese Möglihkeit als Necronspieler nutzte.

Auch für aktualisierte Version von Apokalypse gab es eine Erweiterung, die sogar spezifisch für Space Marines und Necrons war. In Warzone: Damnos konnte man den berühmten Krieg zwischen den Necrons und der 2. Kompanie der Ultramarines nachspielen, inkl. Kampagnenregeln und neuer Verbände. Zwei Verbände waren jedoch alte Bekannte: das aus dem White Dwarf bekannte Exekutivkommando und die Geister-Invasionsphalanx wurden leicht abgeändert in das Buch aufgenommen. Auch der Pylon wurde etwas abgeschwächt integriert. Neu waren die Verbände für die beiden Flugzeugtypen, die für das sichere Aufstellen großer Truppenteile bzw. gegen die Masse an gepanzerten Zielen hilfreich waren. Der Court of the Flayer King, bestehend aus einem Hochlord und mindestens einer Albtraum-Meute, machte Albträume plötzlich eine Überlegung wert, weil der Necronspieler so eine zusätzliche SO bekam. Auch die Destruktoren bekamen einen kleinen Hofstaat. Ein Destruktorlord durfte mindestens drei Destruktoreinheiten anführen. Diese konnten ihr Feuer vereinen, um entweder einen Höllensturm- oder Titanenkillerschuss zu erzeugen. Der große Herrscherrat namens High Court of Damnos war schließlich aus drei Hochlords mit festgelegter Ausrüstung und einem Boten der Verwandlung zusammengesetzt. Ein Hochlord reparierte sich auf 3+ und machte Krieger sowie Extinktoren in seiner Umgebung furchtlos. Ein anderer feuerte auf jede Feindeinheit um sich bis zu drei Schüsse mit Stärke 8 ab. Der dritte Lord tarnte wiederum die Truppen in seiner Nähe. Der Bote erlaubte schließlich allen drei Hochlords ihre fehlgeschlagenen Schutzwürfe zu wiederholen. Obwohl diese ganzen Verbände sinnvoller und weniger teuer als die aus dem Hauptbuch waren, war Warzone: Damnos kein Verkaufsschlager.

Von Spezialeinsätzen und Fliegerassen
Ebenso wenig kommerziell erfolgreich, dafür aber für die Ausgestaltung der Necrons im Kontext des gesamten 40k-Universums durchaus bedeutend, waren die drei Erweiterungen Planetare Invasion aus dem Jahr 2009, Kampfeinsätze aus dem Jahr 2010 und das 2013 veröffentlichte, rein englischsprachige Death from the Skies.

Durch Planetare Invasion konnten Spieler die Landung und Etablierung von
Brückenköpfen (bzw. deren Abwehr) auf Planeten nachstellen. Wichtig im Hinblick für die Necrons war zunächst die Rolle, in der sie präsentiert wurden. So wurde als Beispiel für die Sondermission Himmelfahrtskommando aufgeführt, dass Necrons ein archaisches Seelenerntegerät verwenden würden. Das bedeutete im Umkehrschluss natürlich auch, dass Necrons gerade mal zwei Jahre vor ihrem neuen Codex immer noch ihren alten Hintergrund besaßen, nicht den neuen dynastischen. Außerdem bekamen sie eine volksspezifische SO, die nur in der Position als Verteidiger eingesetzt werden durfte. Die Necrons waren also nicht expansiv, sondern bemüht darum, ihre Gruftwelten vor neugierigen Augen zu schützen bzw. waren eher mit der Reorganisation ihrer Truppen nach der Stase beschäftigt. Die SO besagte, dass feindliche Einheiten einmal im Spiel in ihrer Bewegungsphase sämtliches Gelände als schwierig behandelten. Der Angreifer hatte zu Beginn keine einzige Einheit auf dem Spielfeld, sondern ließ den Großteil als Schocktruppen eintreffen (auch jene, die diese Sonderregel nicht besaßen) und den Rest (meistens Fahrzeuge) auf das Spielfeld fahren. Daher setzte der Necronspieler idealerweise die SO im ersten Spielzug ein. Man forderte vom Angreifer einen hohen Blutzoll ein, weil für die unzähligen Schocktruppen und Fahrzeuge alles schwierige Gelände als gefährlich galt und da in der 5. Edition in diesem Fall noch keine Rüstungswürfe erlaubt waren, musste der Angreifer um seine Truppen bangen. Wenn er im Gegenzug seine Truppen im ersten Zug in Reserve behielt, verlor er einen ganzen Spielzug, verminderte also seine Chance, das Spiel zu gewinnen.
Auf dem Spieltisch brillierten die Necrons damit ausgerechnet in der Rolle als durch die Regeln leicht benachteiligter Verteidiger und das in ihrer Zeit, als ihnen mit ihrem ersten Codex der Ruf der Unspielbarkeit anhaftete. Um die Ironie noch deutlicher werden zu lassen, legten die Pariah in dieser Erweiterung ordentlich an Spielstärke zu. Außerdem verloren feindliche Panzerabwehrtrupps einen ganzen Zug fürs schießen, da sie erst das Spiel betreten mussten. In einer effektiven Verteidigerliste waren zumeist drei Monolithen und ein paar Gruftspinnen enthalten. Dies war möglich, weil der defensive Spieler bis zu sechs Unterstützungsauswahlen aufstellen durfte. Der Monolith war zweifelsfrei die mächtigste Unterstützerauswahl im Spiel und daher ein stabiler Anker gegen Invasoren. Dank ihm konnte man Einheiten, die in der Nähe aus der Reserve kamen, zum Feind teleportieren, damit dieser durch Krieger beschossen oder im Nahkampf durch Phantome und Albträume erledigt werden konnte. Im Gegenzug war es dem vor dem Spiel stattfindenden Feuersturm, aber auch den landenden Feindtruppen nicht möglich, Schaden an der Necroninfanterie anzurichten, weil sich diese eben in Reserve befand, um dem Damoklesschwert namens Phase Out vorzubeugen. Die Pariah wurden in einer Bastion versteckt und erhöhten damit dem Wirkungskreis ihres moralmindernden Effektes beträchtlich, weil das Gebäude nun zur Abmessung der Reichweite genutzt wurde. Wenn also feindliche Truppen beim Landen oder durch Beschuss genug Schaden nahmen, mussten sie zumeist auf einem wesentlich niedrigeren Wert für ihre Moral testen.
Passend zum neuen Hintergrund wurden die Necrons mit dem zweiten Codex durch die 6. Edition und ihren geänderten Einheitenregeln genau das Gegenteil, nämlich formidable Angreifer. Einerseits geschah dies durch die Entschärfung des Verlustrisikos durch gefährliches Gelände, andererseits wurde das durch die hohe Anzahl an neuen Sprung- und Schocktruppen der Necrons initiiert, die nach dem Schocken in Planetare Invasion sofort angreifen durften. Phantome, Destruktorlords, selbst Prätorianer und Albtraum-Meuten konnten den Verteidiger nun schnell in arge Probleme bringen.

Dass ein solcher Reboot des Necronhintergrundes kommen sollte, konnte man schon an den necronspezifischen Missionen in der Kampfeinsätze-Erweiterung erkennen, weil die Beschreibungen nichts mehr von Seelenernte o.Ä. enthielten, allerdings auch nichts über Dynastien und dergleichen. Es war eine Art Übergangsphase. Außerdem war den Necrons in dieser Erweiterung zu Eigen, dass sie als eine neue, sich auf dem Vormarsch befindliche Bedrohung dargestellt wurden. Die spezifischen drei Missionen aller anderen Völker folgten dem Schema Angriff, Kräftemessen und schließlich Rückzug. Die Necronmissionen folgten hingegen quasi alle dem Motto „Vorwärts immer, rückwärts nimmer!“. Abgesehen davon hatte die Erweiterung keine Auswirkung auf die Listengestaltung oder Strategien der Necronspieler.

Vorwärts ging es auch bei der Verbesserung der ohnehin schon mächtigen Necronflugzeuge. Mit Death from the Skies durften alle Fraktionen zu einem Aufpreis drei verschiedene Fliegerasse in ihre Maschinen setzen, die allesamt besondere Eigenschaften mitbrachten. Die ersten beiden waren für Necrons recht überflüssig. Eine BF von 5 brauchten die Flieger nicht, weil ihre Waffen entweder keinen Trefferwurf benötigten oder sowieso synchronisiert waren. Auch das Ass mit der Regel Es stirbt nicht! war wenig beliebt, weil die Necronflieger in den meisten Fällen sofort durch einen Volltreffer oder gar nicht vom Himmel geholt wurden. Pilot Nummer drei war allerdings ein kleines Juwel: Alle Necrons in der Nähe des Fliegers profitierte vom Effekt einer Regeneratorsphäre (bis zu einem Maximum von 4+) und das für einen läppischen Aufpreis gegenüber einer normalen Sphäre. Zwar war das Flugzeug im Hinblick auf Bewegung äußerst unflexibel, doch eine Regenerationsblase für Necrontruppen, auch jene, die nicht immer in den Vorzug einer Sphäre kamen, war eine willkommene und effektive Verstärkung. Trotzdem hat die Erweiterung keine große Anwendung erfahren.

Eine Horde von Wahnsinnigen
Im selben Jahr erhielten aber nicht nur die Fliegerbesatzungen und apokalyptischen Kontingente der Necrons Zuwachs, sondern auch die Dynastien. Mit der Veröffentlichung des Buches Imperial Armour Volume Twelve – The Fall of Orpheus durch Forgeworld wurde die Maynarkh Dynastie geboren. Diese Necrons warfen unzählige Krieger und auch Albträume als „lebende“ Schilde an die Front, um dann mit ihren Spezialtruppen zuzuschlagen. Davon abgesehen stand die ganze Spitze der Hierarchie kurz davor durchzudrehen. Außer dem Destruktorlord verursachten alle Lord-Varianten Angst und mussten testen, ob sie geistig gesund blieben, wenn sie eine Einheit in der ersten Nahkampfrunde vernichteten. Entweder verprügelten sie ihre eigenen Truppen, es nichts passierte oder sie wurden zu furchtlosen Berserkern, zählten im Sinne der Siegpunkte aber am Ende des Spiels als vernichtet. Beide Regeln wirkten sich nur selten in praktischen Spielen aus. Etwas reizvoller waren da die Flensing Scarabs, die es diversen Truppen gegen einen Aufpreis erlaubte, Trefferwürfe in der ersten Nahkampfrunde zu wiederholen. So konnte man selbst Albträume zu recht potenten Kämpfern machen. Als Sahnehäubchen bekam die Dynastie die erste necroneigene Kriegsherrentabelle, die REAP-Würfe unterstütze, die Waffenstärke verbesserte oder das Einheimsen zusätzlicher Siegpunkte ermöglichte.

Krieger und Albträume hatten ein Minimum von 10 Modellen und waren Standardauswahlen. Extinktoren wurden dagegen nicht für das Minimum an Standards herangezogen. Die Albträume waren so nun von Nutzen, da vor allem in Mahlstrom-Missionen die Kombination von infiltrieren und Missionsziel gesichert sehr nützlich war oder sie halbwegs nahkampftaugliche, zusätzliche LP für den Chef der Dynastie waren, Kutlakh the World Killer.

Er war mit guten Schutzwürfen, KG 5 und vier Attacken auf den Nahkampf getrimmt. Sein Schwert war mit DS 2 und Sofort ausschalten ein Graus für Monster und Charaktere. Er konnte sogar das KG seiner Gegner reduzieren und sie im besten (oder schlimmsten; je nach Perspektive) Fall am Kämpfen hindern. Mit seinem Adamantenen Willen hatte er auch einen leicht besseren Schutz gegen Psioniker. Eine nahkampflastige Liste konnte auf diesen Charakter kaum verzichten. Leibgardisten oder Albträume waren dabei hilfreiche Truppen für ihn. Der zweite besondere Charakter, Toholk the Blind, war ein Bote der Ewigkeit, der zwar recht teuer und langsam war, dafür aber alle Spielzeuge des Boten seiner Art und Nachtsicht mitbrachte sowie bis zu drei Fahrzeugen Es stirbt nicht! spendierte.

Im Elitebereich hielt der Tomb Stalker aus IAA-SE leicht verändert Einzug und bekam sogar Optionen, einmal zum Regenerieren und einmal zur Psiabwehr. Da Elite-Slots in den Listen nicht gerade umkämpft waren, wurde der Monsterkrabbler trotz hoher Punktkosten gerne mit eingepackt. Die besondere Leibgarde war auch nicht gerade günstig, sondern konnte im Gegenteil noch teurer als die normale Garde werden, indem man ihr Angst und Berserker kaufte, sie so aber auch im Nahkampf stärkte. Den besonderen Hass der Dynastie auf die einstigen Sternengötter verdeutlichten die Designer, indem sie die C’tan-Fragmente kurzerhand aus der Einheitenliste strichen.

Der Konkurrenzkampf in der Sturmsektion wurde noch weiter verschärft. Skarabäen konnten von Panzer- zu Infanteriefressern aufgewertet werden, wodurch sie den Entropiestoß verloren, allerdings rüstungsbrechende, reißende Attacken und KG 3 bekamen. Selbst Terminatoren fingen an zu schwitzen, wenn kleine, gefräßige Metallkäfer mit 50 solcher Attacken an ihnen rumknabberten. Die Phantome bekamen mit den Canoptek-Acanthrites starken Wettbewerb. Diese hatten nämlich Widerstand 5, 3 LP, einen Melter und Entropieklingen. Zwar mussten sie ohne Rettungswurf übers Feld springen, doch mit ihrer Tarnung hatten sie fast immer einen 3er-Deckungswurf und konnten zu neunt in einer Einheit kämpfen. Zwei 6er-Trupps mit je einem Destruktrolord konnten jedem Feind den Tag versauen. Der Vetter des Tomb Stalkers, der Tomb Sentinel, war mit dem Elite-Pendant fast identisch. Er hatte weniger Attacken, kostete weniger und hatte eine spaßige, kleine Schablonenwaffe, die alles, was getroffen wurde, zu einem Stärketest zwang bzw. automatische Volltreffer bei Fahrzeugen verursachte. Dennoch wurde der Sentinel nicht oft in Listen aufgenommen, weil der Sturmbereich potentere Nahkämpfer hatte und Necrons billiger Fahrzeuge vernichten konnten.
Der Unterstützungsbereich bekam ebenfalls dreifachen Zuwachs: den
Nightshroud Bomber, die Tesseract Ark und die Sentry Pylons. Der Bomber löste schnell „IMBA!“-Schreie aus. Er wurde als „Monolith der Lüfte“ bezeichnet und seine 12er-Panzerung, 4 Rumpfpunkte, sein Tesla-Annihilator und seine Bomben, die besser als eine Vindicator-Granate waren, rechtfertigten diesen Ruf. Die Tesseract Ark war zwar wesentlich weniger robust, aber teurer als die Pyramide, doch sein Rettungswurf und seine flexiblen Waffenmodi machten ihn dennoch zu einer vergleichsweise beliebten Auswahl. Seine Hauptwaffe konnte als kleines Plasmageschütz, Flammenwerfer gegen Servorüstungen oder verlangsamende Erdbebenkanone eingesetzt werden. Außerdem hatte er einen Rettungswurf und einen kleinen Schutz gegen Ramm- und Nahkampfangriffe. Auch die Minipylone konnte aus verschiedenen Waffenoptionen wählen, wenn auch nur bei der Listenerstellung. Ein weitreichendes, sehr starkes Flugabwehrgeschütz, eine Melterkanone mit Stärke 10 oder ein Todesstrahler mit doppelter Trefferquote standen zur Auswahl. Durch die 7. Edition war die erste Waffe nicht mehr von Bedeutung, weil sie nur noch auf Flugzeuge mit voller BF feuern durfte. Die Sentry Pylons waren zwar extrem teuer, doch machten eine Option des Hochlords wieder sinnvoll: Der Phaeron gab einer Einheit Pylons Mobilität und eine 2+-Rüstung, er wiederum bekam Widerstand 7 und eine sich regenerierende Schutztruppe mit ordentlicher Schusskraft.

Wurde der große Bruder der Sentries aus dem Apokalypse-Werk von 2013 gestrichen, kam er in fast unveränderter Form durch die Maynarkh Dynastie zurück. Allerdings ist der Pylon durch die Regeln der 7. Edition nicht mehr als eine hoffnungslos überteuerte Flak.

Das Gegenteil von überteuert war die Necronfestung Necron Tomb Citadel. Je länger man sich die Regeln für dieses besondere 24“x24“ große Geländestück durchlas, umso mehr fragte man sich, warum diese Zitadelle nur 50% mehr als ein Monolith kostete. An zwei Ecken konnten Flugabwehrkanonen eingekauft werden, an der dritten Ecke war ein Zikkurat mit 14er-Panzerung, der ein Tor zur Ewigkeit wie der Monolith und eine Skarabäenproduktion wie eine Kanoptech-Spinne beinhaltete. Außerdem durfte sich ein Monolith oder Minipylon auf der Spitze niederlassen und bekam +1 auf seine Waffenstärke. Der Generator an der vierten Ecke, ebenfalls mit einer 14er-Panzerung, spendierte sich, dem Zikkurat und allen Einheiten auf und innerhalb der Festung einen 3+-Rettungswurf und erlaubte alle REAP-Würfe von 1 zu wiederholen. Lords mit Regeneratoren und Extinktoren oder großen Kriegertrupps im Gepäck waren damit tatsächlich nahezu unzerstörbar.
Sie waren alle ganz brav…
Kurz vor Weihnachten, im Dezember 2014, konnten sich die Necronspieler nochmal über eine kleine Erweiterung zu ihren Gunsten freuen. In Shields of Baal: Exterminatus griffen die düsteren Xenos in den Krieg zwischen den Blood Angels und den Tyraniden ein. Die Mephrit Dynastie gab sich die Ehre und anders als die Maynarkh Dynastie, war sie den einstigen Götter wohlgesonnen.

Sie bekam ebenfalls eine Kriegsherrentabelle spendiert, die so schmackhafte Leckerlis wie Ewiger Krieger, Es stirbt nicht! oder Impuls für Nahkampfwaffen beinhaltete. Des Weiteren durfte sie die erste Reliquiensammlung der Necrons ihr Eigen nennen. Der God Shackle war nur den Kryptomanten vergönnt und erhöhte Stärke und Widerstand eines befreundeten C’Tan-Fragments um 1. Einen Bonus auf die Stärke gab auch das Solaris Thermasite für sämtliche Waffen des Trägers. Außerdem durfte dieser noch Schutzwurfergebnisse von 1 wiederholen. Verbunden mit einem Durasempischen Geflecht wurde ein Hochlord noch zäher, als er ohnehin schon war. Die Edge of Eternity schließlich war eine besondere Sense mit DS 2 und Präzisen Hieben.

Um auch im Kampfgeschehen nicht sang- und klanglos unterzugehen, bekam die Dynastie drei besondere Formationen. So durften sich zwei Kryptomanten einem C’tan-Fragment anschließen. Sie bekamen den Widerstand 7 des ehemaligen Sternengottes und gaben diesem im Gegenzug Verletzung ignorieren, solange sie „am Leben“ waren.
Zudem gab es eine umfangreiche kleine Armee bestehend aus einem Hochlord, Extinktoren, Kriegern, Prätorianern, Todessicheln, Geisterbarken, Jagdläufern und Phantomen. Der Hochlord durfte ähnlich wie Zanndrekh Sonderregeln verteilen, bspw. Kreuzfahrer oder Monsterjäger.
Ließ man die Einheiten des Triarchats und die Phantome weg und ersetzte den Hochlord gegen Anrakyr, bekam man die dritte Formation, durch die der Necronspieler den Initiativediebstahl und die Reservewürfe wiederholen durfte.

Mittlerweile ist Games Workshop somit von Erweiterungen des Hauptregelwerkes zu Erweiterungen der Codizes, genannt Supplements, übergegangen und mit dem baldigen Veröffentlichen des dritten Codex: Necrons ist es somit so gut wie sicher, dass sich die außerirdischen Roboter auch weiterhin an neue Formen der Kriegsführung anpassen werden müssen.
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Holt in zwei Wochen Schreibfeder und Computermaus heraus, wenn die Necrons die Spieltische verlassen und Welten abseits ihrer gewohnten Umgebung invadieren. Sie werden die Pforten der Schwarzen Bibliothek durchschreiten und eine Winteroffensive markiert den Startpunkt für einen Dunklen Kreuzzug.

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