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Freitag, 26. Dezember 2014

Version 5.0: Neue Territorien



Hinweis: Abkürzungen, die nicht erläutert werden, wurden bereits in einem früheren Artikel aufgelöst. Bitte seht bei Unklarheiten einfach die anderen Teile der Retrospektive ein.


Warhammer 40.000 wurde neben seinem Fantasy-Pendant schnell zum führenden Tabletop weltweit. Grund genug für den Schöpfer Games Workshop nicht nur weitere Völker, Regeln und Editionen zu kreieren, sondern auch andere Plattformen als eine Tischfläche zu nutzen, um das 40k-Universum zu vergrößern und zusätzliche Geldquellen zu erschließen. Mit dem Aufstieg des PC und der Konsolen als Instrument zum Erschaffen von und Eintauchen in digitale Welten präsentierte sich die Lösung für dieses Problem wie von selbst. Innerhalb einer Dekade wurden sechs Spiele auf den Markt gebracht. Fast alle wurden dem Spielprinzip des Tabletop unterworfen: Rundenstrategie (TBS = Turn Based Strategy). Ein Publisher namens THQ brach aus dieser Komfortzone aus und beschritt neue Wege. Dies begann mit dem Tau-zentrierten Ego-Shooter Firewarrior, der zwar nur eine mittelmäßige Bewertung erhielt, aber genug Erfolg vorweisen konnte, um THQ und GW zu überzeugen, dass auch Genres außerhalb der TBS für ein virtuelles 40k-Erlebnis akzeptiert wurden. Daher begann schnell die Entwicklung an der bisher einzigen und sehr erfolgreichen Spielreihe von Warhammer 40.000, die mittlerweile knapp sieben Millionen Exemplare verkaufen konnte. Betitelt wurde sie mit Dawn of War (DoW).


Diese Spielreihe wurde wesentlich dynamischer und actionlastiger als ihre rundenbasierten Ahnen, weil THQ sie erstens im Echtzeit-Strategie-Genre (RTS = Real-Time Strategy) ansetzte und den Fokus auf größere Trupps statt einzelner Modelle legte. Der hektisch-spaßige und actionlastige Stil entstand vor allem aber durch das Genre-untypische Ressourcensystem. Die zentrale Ressource Anforderungspunkte musste über das Einnehmen und etwaige Befestigen von strategischen, Ressourcen- und Reliquienpunkten gesammelt werden. Da man dadurch seinen eigenen Ressourcenstrom erhöhen und gleichzeitig den des Gegners verringern konnte, war ein kriegerisches Aufeinandertreffen der Armeen ein früher, schneller und notwendiger Part des Spiels.
Generatoren oder Thermoplasmageneratoren wurden gebaut, um Energie zu produzieren. Die dritte Ressource war das Truppenlimit, das mit bestimmten Gebäuden oder Upgrades auf ein Maximum von 20 gebracht werden konnte. Im klassischen Basisbau schaltete man nach und nach Bau- und Forschungsoptionen für Gebäude und Einheiten frei, um eine große, schlagkräftige Armee zusammenzustellen.
Obwohl sich der Stern des RTS-Genres schon am Sinken befand, war DoW ein großer Erfolg, sowohl bei den Kritikern als auch bei den Käufern. Die Spieler der Tabletop-Vorlage waren faktisch die natürliche (und große) Zielgruppe des Spiels, denn es ermöglichte ihnen, gegen- und miteinander Schlachten auszutragen, ohne Figuren zu kaufen, zeitraubend zu würfeln oder Regeln (nach-)lesen zu müssen. Spiele konnten Stunden dauern oder aber auch nur 10 Minuten. Der Ruf nach Mehr war laut.

Dieser wurde auch erhört. Ein halbes Jahr später, im Winter 2005, kam das

 umfangreiche Add-On (ein Vorläufer der heutigen im Vergleich eher mageren DLC) Winter Assault in die Läden. Es integrierte die Imperiale Armee (heute als Astra Militarum bekannt) als spielbare Partei und präsentierte eine ungewöhnliche, aber dennoch gut strukturierte Kampagne. Die größte Überraschung wurde am Ende selbiger präsentiert. Die letzte Mission wurde nicht gegen eine andere spielbare Partei oder ein Verkaufsschlager des Tabletop ausgetragen, sondern gegen die Necrons.
Auch wenn sich der Kampf faktisch auf das Vernichten von Monolithen und einer scheinbar endlosen Anzahl von Kriegern beschränkte, so war er doch die Premiere der Necrons in einem Spiel außerhalb des Tabletop; zur Freude der Necronfans.

Noch im selben Jahr kündigte THQ ein zweites, aber allein lauffähiges Add-On an und es war schnell klar, dass die Necrons ein Teil davon werden sollten. Im Jahr 2006 war es soweit. Die Necrons wurden in Dark Crusade erstmals eine spielbare Partei und zierten zum ersten Mal das Cover eines PC-Spiels. Wie auch im Tabletop spielten sich die metallenen Untoten in dem DoW-Zusatzspiel wesentlich anders als die übrigen Parteien.

Sie brauchten keine Anforderungspunkte. Stattdessen erhöhten befestigte Ressourcenpunkte die Produktionsgeschwindigkeit der Truppen um je 20 Prozent. Das Truppenlimit und vor allem Energie waren die einzigen Ressourcen von Belang. Daher brauchten die Necrons vor allem Generatoren, die aber umso teurer wurden und umso länger zur Fertigstellung brauchten, je mehr man von ihnen baute. Das Truppenlimit konnten die Necrons zudem bis zu einem gewissen Grad umgehen und so ein Maximum von 29 Punkten (statt 20) erreichen. Möglich war dies über die Gruftspinne, die Necronleichen einsammelte und so neuen Einheiten produzieren konnte, und den Lord, der mit seinem Regenerator zerstörte Trupps auferstehen lassen konnte.

Die Standardeinheit, die Krieger, kosteten zudem nichts, aber ihre Bauzeit erhöhte sich mit jedem Trupp der angefordert wurde. Die Necrons hatten nur ein einziges Produktionsgebäude: den Monolithen. Der war gleichzeitig auch die Reliquieneinheit, also ihre stärkste Einheit im Spiel. Das Erreichen jeder neuen Techstufe führte zu einem Ausbau der Pyramide, bis sie schließlich komplettiert wurde und als Panzer übers Schlachtfeld schweben (oder sich teleportieren) konnte. Er war immer noch das Produktionsgebäude und konnte Necroninfanterie transportieren.

Zudem war die Verbesserung des Anführers, des Necronlords, direkt an den
Monolithen gekoppelt. Je weiter die Konstruktion der Kriegsmachine voranschritt, desto stärker und zäher wurde der Necronlord. Dieser hatte noch die beiden fiesen Eigenschaften, dass er sich teleportieren konnte und nach seinem Ableben dort wieder auferstand, wo er getötet wurde. Man warf ihn also mitten in die Basis des Feindes und selbst wenn er erledigt wurde, konnte sich der Gegner nicht sicher fühlen. Der Lord durfte mit drei von acht Artefakten ausgerüstet werden, die fast seine komplette Rüstkammer widerspiegelten: das Chronometrum, das Hochspannungsfeld, der Schleier der Finsternis, der Phasenverzerrer, die Phylaktiden, der Solarimpuls, der Regenerator und die Aura des Schreckens. In Spielen, die ausreichend lange dauerten, um alle Artefakte freizuschalten, wurden zumeist der Schleier der Finsternis, die Phylaktiden und der Solarimpuls gewählt. Der Schleier tarnte den Lord und die Einheiten in seiner Umgebung (auch den Monolithen), wodurch sie nicht direkt angegriffen werden konnten. Der Solarimpuls hinderte Feindeinheiten am Schießen. Der Effekt konnte maximiert werden, indem man den Necronlord vorher in die größte Feindansammlung teleportierte. Die Phylaktiden verminderten schließlich den Schaden, den der Lord durch Fernkampfwaffen erlitt, und verdoppelten seine Regenrationsrate.

An den Effekten der Artefakte ist schon erkennbar, dass sich die Necrons nicht nur von den anderen Parteien des Add-On in ihrer Spielweise unterschieden, sondern auch von ihrer materiellen Vorlage aus dem Tabletop. Extinktoren waren bspw. nicht besonders effektiv gegen Infanterie, dafür aber gegen Fahrzeuge. Aufgrund des Mangels an Vehikeln im ersten Codex: Necrons mussten die Destruktoren (schwere und normale) sowie die Gruftspinnen im PC-Spiel als Fahrzeuge herhalten. Pariah waren eine kaum totzukriegende Eliteeinheit. Auch die Truppgrößen sämtlicher Einheiten war anders skaliert worden (mit Ausnahme des Lords und Destruktrolords). Fünf Jahre vor dem zweiten Codex war der Destruktorlord in Dark Crusade bereits eine selbstständige Einheiten und auch die C’tan waren nur als Fragmente vertreten. Der Lord konnte die sogenannte „Essenz“ des Todesboten bekommen und sich so in einen Avatar des selbigen verwandeln. Da der erste Codex noch keine besonders große Einheitenvielfalt bot, waren fast alle Auswahlen in das PC-Spiel integriert worden. Lediglich der Gaukler und der Pylon mussten draußen bleiben. Dafür wurde im Gegenzug eigens für das Spiel die neue Einheit der Bauskarabäen entwickelt. Sie hat im Tabletop bis heute kein offizielles Modell oder von GW anerkannte Regeln bekommen.

Im Jahr 2008 wurde schließlich das dritte und letzte Add-On des ersten DoW-Hauptspiels veröffentlicht. In Soulstorm tanzten die Necrons wieder aus der Reihe, weil sie keinen Flieger wie alle andern Völker bekamen. Stattdessen wurde als neue Einheit der Gaukler bzw. seine „Essenz“ ins Arsenal der Xenos aufgenommen. Wie auch so viele andere Necrontruppen war der zweite Sternengott in seinen Regeln und Fähigkeiten anders konstruiert als seine Codexvorlage. Er war ein reiner, recht schwacher Fernkämpfer, konnte eine feindliche Einheit zeitweise übernehmen und erschuf die Illusion eines Monolithen. Der machte keinen Schaden und war wesentlich weniger robust, doch eine recht praktische Ablenkung und ggf. Blockade. Allerdings es gab einen Bug, den THQ und relic wohl bei der Programmierung zunächst übersehen hatten. Laut der Liste der Verbesserungen und Fixes durch den Patch 1.2 wurde ein Illusion-Monolith in einen echten verwandelt, wenn man eine Einheit Alpträume ihn als Transporter nutzen lies.

Die Alpträume waren jedoch nicht nur der Schalter, um zumindest für kurze Zeit zwei Monolithen auf die Gegner ihres Spielers zu hetzen, sondern zudem auch die wichtigste Einheit, um einen Rush (das Überrennen eines Feindes in sehr kurzer Zeit) mit den Necrons durchzuführen. Gerade in Hinblick auf ihre Irrelevanz im zweiten Codex wirkt das äußerst ironisch. Die Alpträume waren sehr früh im Spiel verfügbar und konnten vor den Gegner geschockt werden, mussten also nicht erst durchs Feindfeuer laufen. Wichtiger war jedoch ihr moralbrechender Effekt. Moral war neben der Lebensenergie die wichtigste Eigenschaft der Infanterie. Sobald sie niedrig genug war, verlor die Einheit drastisch an Akkurarität und verursachtem Schaden. Bevor die Alpträume aus dem Boden gekrochen waren und damit Schaden nehmen konnten, war die „Menge“ an Moral der meisten feindlichen Truppen schon halbiert und kurze Zeit später komplett im Keller. Die Alpträume und billigen Krieger wischten dann schnell den Boden mit jeder etwaigen Opposition auf. Seit nunmehr fast sieben Jahren ist Soulstorm der letzte Auftritt der Necrons in einem PC-Spiel. In einem Konsolenspiel waren sie sogar noch überhaupt nicht zu finden.

Dagegen waren ihre Besuche in der Black Library, dem GW-eigenen Verlagshaus, zahlreicher und der Codexvorlage besser entsprechend. Die Premiere der Necrons in einem Roman fand interessanterweise in ihrer Abwesenheit statt, soll heißen, es kam de facto kein einziger Necron vor. Im ersten Band der langlebigen Ultramarines-Reihe, Nightbringer (deutsch: Nachtjäger) aus dem März 2002, von Graham McNeill wurde zum Finale der gleichnamige C‘tan erweckt, der sich in einer kurzen Actioneinlage dem Großteil der Eindringlinge annahm. Necrons in Form metallener Endoskelette hatten keinen Auftritt. Den sollten sie auch für zwei Jahre nach Nightbringer nicht bekommen.

Im Jahr 2004 wurden dann auch die namensgebenden Metallskelette erstmals Teil eines Warhammer-40.000-Romans und für fünf Jahre die Geisel eines Kommissars mit dem Namen Ciaphas Cain. In zwei Romanen musste sich dieser im wahrsten Sinne außergewöhnliche Politoffizier unerwartet mit den Necrons herumschlagen. In Caves of Ice, veröffentlicht im Januar 2004, erwachten sie durch einen Krieg zwischen dem Imperium und den Orks und stellten auch in der im selben Jahr herausgebrachten Kurzgeschichte Echoes of the Tomb Cain vor lebensbedrohliche Probleme. Durch einen Konflikt im Zuge des 13. Schwarzen Kreuzzuges griffen sie als überraschende dritte Konfliktpartei in die Schlacht ein. Geschildert wurden diese Ereignisse in Cain’s Last Stand vom 28. Oktober 2008.

Erst mit Ben Counters Hellforged, dem fünften Roman der Soul-Drinkers-Reihe
aus dem Januar 2009, sollten die metallenen Außerirdischen auch für andere Romanprotagonisten zum Problem werden. Der abtrünnige Space-Marine-Orden musste sich in Annihilation aus dem Mai 2013 ein zweites Mal der Necrons erwehren. Doch sie waren nicht die einzigen Verrätermarines, die unerwartet gegen die wieder erwachte Bedrohung kämpfen mussten, denn die Legion der Word Beaers machte in Anthony Reynolds Dark Creed aus dem Januar 2010 ebenfalls Bekanntschaft mit den seelenerntenden Metallskeletten.
Im Dezember desselben Jahres wurde der bisher beste Roman mit den Necrons als Antagonisten und eines der hervorragendsten 40k-Bücher überhaupt veröffentlicht (Anmerkung: Dies ist die subjektive Meinung des Autors). Mit Dead Men Walking schrieb Steve Lyons eine selbst für Warhammer-40.000-Verhältnisse düstere Geschichte, in denen das einschüchternde Todeskorps von Krieg einen Kampfeinsatz gegen eine erwachende Gruftwelt durchführte.

Bis zum Beginn der zweiten Dekade des 21. Jahrhunderts wurden die Necrons für Bücher aus der Black Library in Konflikte eingespannt, die bisher noch nicht in ihrem Hintergrund eingebettet waren. Ab 2011 änderte sich das, denn nun sollten bis jetzt nur noch Romane veröffentlicht werden, die einen genaueren Blick auf ausgewählte, bereits bekannte Stationen der Necrongeschichte warfen.
Den Anfang machte der im Januar 2011 erschienene Adeptus-Sororitas-Roman Hammer & Anvil, geschrieben von James Swallow. Er schrieb erstmals detailliert über die bekannteste Geschichte bzw. den zentralen Fixpunkt in der Chronik der metallenen Xenos: die Vernichtung des Sanktuarium 101.
Auch Nick Kyme widmete sich einem der bedeutendsten Kriege der Necrons. Der Fall of Damnos (deutsch: Der Untergang von Damnos) erzählte von der Vernichtung des gleichnamigen Planeten trotz des Einsatzes der 2. Kompanie der Ultramarines. Von allen Romanen, die die Necrons beinhalteten, hob sich Fall of Damnos in zweierlei Hinsicht ab. Erstens war er als einziger die Vorlage für ein komplettes (kleines) Regelwerk. Die Warzone: Damnos-Erweiterung für Apokalypse wurde schon im vorigen Artikel erläutert und kann dort nachgelesen werden. Zweitens wurde das Buch schon Ende März 2011 herausgegeben und beinhaltete jede Menge neue Einheiten und Informationen des zweiten Codex, wie bspw. Leibgardisten, Kryptomanten, Kommando-Gleiter oder die dynastische Ausgestaltung der Hierarchie. Das war insoweit bemerkenswert, da diese Infos somit ganze sieben Monate vor der Veröffentlichung des zweiten Codex offiziell herausgegeben wurden.
Die beiden bisher letzten Romane namens Devourer von Joe Parrino und World Engine von Ben Counter sind seit Dezember 2014 für die GW-Kundschaft zu haben. Die erste Geschichte wurde im Zuge des Shields-of-Baal-Kampagnensets konzipiert und veröffentlicht. Sie befasste sich mit einem der weniger beliebten Punkte innerhalb der Necronchronik, nämlich dem Bündnis der Blood Angels und Necrons gegen die Tryaniden der Schwarmflotte Leviathan. Letztere fokussiert den Kampf der Astral Knights gegen die Necrons und deren schreckensbringende Weltenmaschine. Die beiden Werke waren die bisher letzten Romane, in denen die Necrons einen Auftritt hatten und in bisher keinem der Bücher waren die Xenos die Hauptprotagonisten.

Neben den Romanen gab es noch zwölf Kurzgeschichten, die die Black Library im Zeitraum vom Januar 2004 bis zum Januar 2015 veröffentlichte. Sie wurden zumeist im Zuge von speziellen Regelerweiterungen, wie Shields of Baal oder Warzone: Damnos geschrieben. Auch neue Codizes, wie der der Eldar, und eine damit einhergehende genauere Betrachtung von Ereignissen, wie der Carnac-Kampagne, waren ein Anlass für die Black Library kleiner Geschichten über die Necrons zu vermarkten. Nur selten gab es einzelne Kurzgeschichten ohne besonderen (Regel-)Anlass, wie die Story mit Ciaphas Cain.

Wann und ob durch die Veröffentlichung des dritten Codex: Necrons weitere Geschichten und Bücher mit den düsteren Außerirdischen erscheinen werden, steht noch in den Sternen. Genau wie die Antwort auf die Frage, ob sie je die Hauptrolle in einem Roman spielen werden.
                                                                                                                         
Rüstet euch für das Finale der Retrospektive in zwei Wochen. Die Necrons waren von jeher das Ziel durchgreifender Hintergrundänderungen. Doch wir werden gemeinsam feststellen, dass die Informationen der verschiedenen Codizes und Erweiterungen über die Xenos weitaus besser zusammenpassen, als es auf den ersten Blick erscheint.

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