Hinweis: Abkürzungen,
die nicht erläutert werden, wurden bereits in einem früheren Artikel
aufgelöst. Bitte seht bei Unklarheiten einfach die anderen Teile der
Retrospektive ein.
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Warhammer
40.000 wurde neben seinem Fantasy-Pendant schnell zum führenden Tabletop
weltweit. Grund genug für den Schöpfer Games Workshop nicht nur weitere Völker,
Regeln und Editionen zu kreieren, sondern auch andere Plattformen als eine
Tischfläche zu nutzen, um das 40k-Universum zu vergrößern und zusätzliche
Geldquellen zu erschließen. Mit dem Aufstieg des PC und der Konsolen als
Instrument zum Erschaffen von und Eintauchen in digitale Welten präsentierte
sich die Lösung für dieses Problem wie von selbst. Innerhalb einer Dekade
wurden sechs Spiele auf den Markt gebracht. Fast alle wurden dem Spielprinzip
des Tabletop unterworfen: Rundenstrategie (TBS = Turn Based Strategy). Ein
Publisher namens THQ brach aus dieser Komfortzone aus und beschritt neue Wege. Dies
begann mit dem Tau-zentrierten Ego-Shooter Firewarrior,
der zwar nur eine mittelmäßige Bewertung erhielt, aber genug Erfolg vorweisen
konnte, um THQ und GW zu überzeugen, dass auch Genres außerhalb der TBS für ein
virtuelles 40k-Erlebnis akzeptiert wurden. Daher begann schnell die Entwicklung
an der bisher einzigen und sehr erfolgreichen Spielreihe von Warhammer 40.000,
die mittlerweile knapp sieben Millionen Exemplare verkaufen konnte. Betitelt
wurde sie mit Dawn of War (DoW).
Diese
Spielreihe wurde wesentlich dynamischer und actionlastiger als ihre rundenbasierten
Ahnen, weil THQ sie erstens im Echtzeit-Strategie-Genre (RTS = Real-Time
Strategy) ansetzte und den Fokus auf größere Trupps statt einzelner Modelle
legte. Der hektisch-spaßige und actionlastige Stil entstand vor allem aber durch
das Genre-untypische Ressourcensystem. Die zentrale Ressource Anforderungspunkte musste über das
Einnehmen und etwaige Befestigen von strategischen, Ressourcen- und Reliquienpunkten
gesammelt werden. Da man dadurch seinen eigenen Ressourcenstrom erhöhen und
gleichzeitig den des Gegners verringern konnte, war ein kriegerisches
Aufeinandertreffen der Armeen ein früher, schneller und notwendiger Part des
Spiels.
Generatoren oder Thermoplasmageneratoren wurden
gebaut, um Energie zu produzieren.
Die dritte Ressource war das Truppenlimit,
das mit bestimmten Gebäuden oder Upgrades auf ein Maximum von 20 gebracht
werden konnte. Im klassischen Basisbau schaltete man nach und nach Bau- und
Forschungsoptionen für Gebäude und Einheiten frei, um eine große,
schlagkräftige Armee zusammenzustellen.
Obwohl
sich der Stern des RTS-Genres schon am Sinken befand, war DoW ein großer Erfolg,
sowohl bei den Kritikern als auch bei den Käufern. Die Spieler der Tabletop-Vorlage
waren faktisch die natürliche (und große) Zielgruppe des Spiels, denn es
ermöglichte ihnen, gegen- und miteinander Schlachten auszutragen, ohne Figuren
zu kaufen, zeitraubend zu würfeln oder Regeln (nach-)lesen zu müssen. Spiele
konnten Stunden dauern oder aber auch nur 10 Minuten. Der Ruf nach Mehr war
laut.
Dieser
wurde auch erhört. Ein halbes Jahr später, im Winter 2005, kam das
umfangreiche
Add-On (ein Vorläufer der heutigen im Vergleich eher mageren DLC) Winter Assault in die Läden. Es
integrierte die Imperiale Armee
(heute als Astra Militarum bekannt)
als spielbare Partei und präsentierte eine ungewöhnliche, aber dennoch gut
strukturierte Kampagne. Die größte Überraschung wurde am Ende selbiger
präsentiert. Die letzte Mission wurde nicht gegen eine andere spielbare Partei
oder ein Verkaufsschlager des Tabletop ausgetragen, sondern gegen die Necrons.
Auch
wenn sich der Kampf faktisch auf das Vernichten von Monolithen und einer
scheinbar endlosen Anzahl von Kriegern beschränkte, so war er doch die Premiere
der Necrons in einem Spiel außerhalb des Tabletop; zur Freude der Necronfans.
Noch
im selben Jahr kündigte THQ ein zweites, aber allein lauffähiges Add-On an und
es war schnell klar, dass die Necrons ein Teil davon werden sollten. Im Jahr
2006 war es soweit. Die Necrons wurden in Dark
Crusade erstmals eine spielbare Partei und zierten zum ersten Mal das Cover
eines PC-Spiels. Wie auch im Tabletop spielten sich die metallenen Untoten in
dem DoW-Zusatzspiel wesentlich anders als die übrigen Parteien.
Sie
brauchten keine Anforderungspunkte. Stattdessen erhöhten befestigte
Ressourcenpunkte die Produktionsgeschwindigkeit der Truppen um je 20 Prozent. Das
Truppenlimit und vor allem Energie waren die einzigen Ressourcen von Belang.
Daher brauchten die Necrons vor allem Generatoren, die aber umso teurer wurden
und umso länger zur Fertigstellung brauchten, je mehr man von ihnen baute. Das
Truppenlimit konnten die Necrons zudem bis zu einem gewissen Grad umgehen und
so ein Maximum von 29 Punkten (statt 20) erreichen. Möglich war dies über die
Gruftspinne, die Necronleichen einsammelte und so neuen Einheiten produzieren
konnte, und den Lord, der mit seinem Regenerator zerstörte Trupps auferstehen
lassen konnte.
Die Standardeinheit,
die Krieger, kosteten zudem nichts, aber ihre Bauzeit erhöhte sich mit jedem
Trupp der angefordert wurde. Die Necrons hatten nur ein einziges Produktionsgebäude:
den Monolithen. Der war gleichzeitig auch die Reliquieneinheit, also ihre
stärkste Einheit im Spiel. Das Erreichen jeder neuen Techstufe führte zu einem
Ausbau der Pyramide, bis sie schließlich komplettiert wurde und als Panzer
übers Schlachtfeld schweben (oder sich teleportieren) konnte. Er war immer noch
das Produktionsgebäude und konnte Necroninfanterie transportieren.
Zudem
war die Verbesserung des Anführers, des Necronlords, direkt an den
Monolithen
gekoppelt. Je weiter die Konstruktion der Kriegsmachine voranschritt, desto
stärker und zäher wurde der Necronlord. Dieser hatte noch die beiden fiesen
Eigenschaften, dass er sich teleportieren konnte und nach seinem Ableben dort
wieder auferstand, wo er getötet wurde. Man warf ihn also mitten in die Basis
des Feindes und selbst wenn er erledigt wurde, konnte sich der Gegner nicht
sicher fühlen. Der Lord durfte mit drei von acht Artefakten ausgerüstet werden,
die fast seine komplette Rüstkammer widerspiegelten: das Chronometrum, das
Hochspannungsfeld, der Schleier der Finsternis, der Phasenverzerrer, die
Phylaktiden, der Solarimpuls, der Regenerator und die Aura des Schreckens. In
Spielen, die ausreichend lange dauerten, um alle Artefakte freizuschalten,
wurden zumeist der Schleier der Finsternis, die Phylaktiden und der Solarimpuls
gewählt. Der Schleier tarnte den Lord und die Einheiten in seiner Umgebung
(auch den Monolithen), wodurch sie nicht direkt angegriffen werden konnten. Der
Solarimpuls hinderte Feindeinheiten am Schießen. Der Effekt konnte maximiert
werden, indem man den Necronlord vorher in die größte Feindansammlung
teleportierte. Die Phylaktiden verminderten schließlich den Schaden, den der
Lord durch Fernkampfwaffen erlitt, und verdoppelten seine Regenrationsrate.
An
den Effekten der Artefakte ist schon erkennbar, dass sich die Necrons nicht nur
von den anderen Parteien des Add-On in ihrer Spielweise unterschieden, sondern
auch von ihrer materiellen Vorlage aus dem Tabletop. Extinktoren waren bspw.
nicht besonders effektiv gegen Infanterie, dafür aber gegen Fahrzeuge. Aufgrund
des Mangels an Vehikeln im ersten Codex:
Necrons mussten die Destruktoren (schwere und normale) sowie die
Gruftspinnen im PC-Spiel als Fahrzeuge herhalten. Pariah waren eine kaum
totzukriegende Eliteeinheit. Auch die Truppgrößen sämtlicher Einheiten war
anders skaliert worden (mit Ausnahme des Lords und Destruktrolords). Fünf Jahre
vor dem zweiten Codex war der Destruktorlord in Dark Crusade bereits eine selbstständige Einheiten und auch die
C’tan waren nur als Fragmente vertreten. Der Lord konnte die sogenannte
„Essenz“ des Todesboten bekommen und sich so in einen Avatar des selbigen
verwandeln. Da der erste Codex noch keine besonders große Einheitenvielfalt
bot, waren fast alle Auswahlen in das PC-Spiel integriert worden. Lediglich der
Gaukler und der Pylon mussten draußen bleiben. Dafür wurde im Gegenzug eigens
für das Spiel die neue Einheit der Bauskarabäen entwickelt. Sie hat im Tabletop
bis heute kein offizielles Modell oder von GW anerkannte Regeln bekommen.
Im
Jahr 2008 wurde schließlich das dritte und letzte Add-On des ersten
DoW-Hauptspiels veröffentlicht. In Soulstorm
tanzten die Necrons wieder aus der Reihe, weil sie keinen Flieger wie alle
andern Völker bekamen. Stattdessen wurde als neue Einheit der Gaukler bzw.
seine „Essenz“ ins Arsenal der Xenos aufgenommen. Wie auch so viele andere
Necrontruppen war der zweite Sternengott in seinen Regeln und Fähigkeiten
anders konstruiert als seine Codexvorlage. Er war ein reiner, recht schwacher
Fernkämpfer, konnte eine feindliche Einheit zeitweise übernehmen und erschuf
die Illusion eines Monolithen. Der machte keinen Schaden und war wesentlich
weniger robust, doch eine recht praktische Ablenkung und ggf. Blockade.
Allerdings es gab einen Bug, den THQ und relic wohl bei der Programmierung
zunächst übersehen hatten. Laut der Liste der Verbesserungen und Fixes durch den
Patch 1.2 wurde ein Illusion-Monolith in einen echten verwandelt, wenn man eine
Einheit Alpträume ihn als Transporter nutzen lies.
Die
Alpträume waren jedoch nicht nur der Schalter, um zumindest für kurze Zeit zwei
Monolithen auf die Gegner ihres Spielers zu hetzen, sondern zudem auch die
wichtigste Einheit, um einen Rush (das Überrennen eines Feindes in sehr kurzer
Zeit) mit den Necrons durchzuführen. Gerade in Hinblick auf ihre Irrelevanz im
zweiten Codex wirkt das äußerst ironisch. Die Alpträume waren sehr früh im
Spiel verfügbar und konnten vor den Gegner geschockt werden, mussten also nicht
erst durchs Feindfeuer laufen. Wichtiger war jedoch ihr moralbrechender Effekt.
Moral war neben der Lebensenergie die
wichtigste Eigenschaft der Infanterie. Sobald sie niedrig genug war, verlor die
Einheit drastisch an Akkurarität und verursachtem Schaden. Bevor die Alpträume
aus dem Boden gekrochen waren und damit Schaden nehmen konnten, war die „Menge“
an Moral der meisten feindlichen Truppen schon halbiert und kurze Zeit später
komplett im Keller. Die Alpträume und billigen Krieger wischten dann schnell
den Boden mit jeder etwaigen Opposition auf. Seit nunmehr fast sieben Jahren ist
Soulstorm der letzte Auftritt der
Necrons in einem PC-Spiel. In einem Konsolenspiel waren sie sogar noch
überhaupt nicht zu finden.
Dagegen
waren ihre Besuche in der Black Library, dem GW-eigenen Verlagshaus,
zahlreicher und der Codexvorlage besser entsprechend. Die Premiere der Necrons
in einem Roman fand interessanterweise in ihrer Abwesenheit statt, soll heißen,
es kam de facto kein einziger Necron vor. Im ersten Band der langlebigen Ultramarines-Reihe, Nightbringer (deutsch: Nachtjäger) aus dem März 2002, von Graham
McNeill wurde zum Finale der gleichnamige C‘tan erweckt, der sich in einer kurzen
Actioneinlage dem Großteil der Eindringlinge annahm. Necrons in Form metallener
Endoskelette hatten keinen Auftritt. Den sollten sie auch für zwei Jahre nach Nightbringer nicht bekommen.
Im
Jahr 2004 wurden dann auch die namensgebenden Metallskelette erstmals Teil
eines Warhammer-40.000-Romans und für fünf Jahre die Geisel eines Kommissars
mit dem Namen Ciaphas Cain. In zwei
Romanen musste sich dieser im wahrsten Sinne außergewöhnliche Politoffizier
unerwartet mit den Necrons herumschlagen. In Caves of Ice, veröffentlicht im Januar 2004, erwachten sie durch
einen Krieg zwischen dem Imperium und den Orks und stellten auch in der im
selben Jahr herausgebrachten Kurzgeschichte Echoes
of the Tomb Cain vor lebensbedrohliche Probleme. Durch einen Konflikt im
Zuge des 13. Schwarzen Kreuzzuges griffen sie als überraschende dritte
Konfliktpartei in die Schlacht ein. Geschildert wurden diese Ereignisse in Cain’s Last Stand vom 28. Oktober 2008.
Erst
mit Ben Counters Hellforged, dem
fünften Roman der Soul-Drinkers-Reihe
aus dem Januar 2009, sollten die metallenen Außerirdischen auch für andere
Romanprotagonisten zum Problem werden. Der abtrünnige Space-Marine-Orden musste
sich in Annihilation aus dem Mai 2013
ein zweites Mal der Necrons erwehren. Doch sie waren nicht die einzigen
Verrätermarines, die unerwartet gegen die wieder erwachte Bedrohung kämpfen
mussten, denn die Legion der Word Beaers machte in Anthony Reynolds Dark Creed aus dem Januar 2010 ebenfalls
Bekanntschaft mit den seelenerntenden Metallskeletten.
Im
Dezember desselben Jahres wurde der bisher beste Roman mit den Necrons als
Antagonisten und eines der hervorragendsten 40k-Bücher überhaupt veröffentlicht
(Anmerkung: Dies ist die subjektive Meinung des Autors). Mit Dead Men Walking schrieb Steve Lyons
eine selbst für Warhammer-40.000-Verhältnisse düstere Geschichte, in denen das
einschüchternde Todeskorps von Krieg einen Kampfeinsatz gegen eine erwachende
Gruftwelt durchführte.
Bis
zum Beginn der zweiten Dekade des 21. Jahrhunderts wurden die Necrons für
Bücher aus der Black Library in Konflikte eingespannt, die bisher noch nicht in
ihrem Hintergrund eingebettet waren. Ab 2011 änderte sich das, denn nun sollten
bis jetzt nur noch Romane veröffentlicht werden, die einen genaueren Blick auf
ausgewählte, bereits bekannte Stationen der Necrongeschichte warfen.
Den
Anfang machte der im Januar 2011 erschienene Adeptus-Sororitas-Roman Hammer & Anvil, geschrieben von
James Swallow. Er schrieb erstmals detailliert über die bekannteste Geschichte
bzw. den zentralen Fixpunkt in der Chronik der metallenen Xenos: die
Vernichtung des Sanktuarium 101.
Auch
Nick Kyme widmete sich einem der bedeutendsten Kriege der Necrons. Der Fall of Damnos (deutsch: Der Untergang
von Damnos) erzählte von der Vernichtung des gleichnamigen Planeten trotz des
Einsatzes der 2. Kompanie der Ultramarines. Von allen Romanen, die die Necrons
beinhalteten, hob sich Fall of Damnos
in zweierlei Hinsicht ab. Erstens war er als einziger die Vorlage für ein
komplettes (kleines) Regelwerk. Die Warzone:
Damnos-Erweiterung für Apokalypse
wurde schon im vorigen Artikel erläutert und kann dort nachgelesen werden.
Zweitens wurde das Buch schon Ende März 2011 herausgegeben und beinhaltete jede
Menge neue Einheiten und Informationen des zweiten Codex, wie bspw.
Leibgardisten, Kryptomanten, Kommando-Gleiter oder die dynastische
Ausgestaltung der Hierarchie. Das war insoweit bemerkenswert, da diese Infos somit
ganze sieben Monate vor der Veröffentlichung des zweiten Codex offiziell
herausgegeben wurden.
Die beiden
bisher letzten Romane namens Devourer
von Joe Parrino und World Engine von
Ben Counter sind seit Dezember 2014 für die GW-Kundschaft zu haben. Die erste Geschichte
wurde im Zuge des Shields-of-Baal-Kampagnensets
konzipiert und veröffentlicht. Sie befasste sich mit einem der weniger
beliebten Punkte innerhalb der Necronchronik, nämlich dem Bündnis der Blood
Angels und Necrons gegen die Tryaniden der Schwarmflotte Leviathan. Letztere
fokussiert den Kampf der Astral Knights gegen die Necrons und deren schreckensbringende
Weltenmaschine. Die beiden Werke waren
die bisher letzten Romane, in denen die Necrons einen Auftritt hatten und in
bisher keinem der Bücher waren die Xenos die Hauptprotagonisten.
Neben
den Romanen gab es noch zwölf Kurzgeschichten, die die Black Library im
Zeitraum vom Januar 2004 bis zum Januar 2015 veröffentlichte. Sie wurden
zumeist im Zuge von speziellen Regelerweiterungen, wie Shields of Baal oder Warzone:
Damnos geschrieben. Auch neue Codizes, wie der der Eldar, und eine damit
einhergehende genauere Betrachtung von Ereignissen, wie der Carnac-Kampagne,
waren ein Anlass für die Black Library kleiner Geschichten über die Necrons zu
vermarkten. Nur selten gab es einzelne Kurzgeschichten ohne besonderen
(Regel-)Anlass, wie die Story mit Ciaphas Cain.
Wann
und ob durch die Veröffentlichung des dritten Codex: Necrons weitere Geschichten und Bücher mit den düsteren
Außerirdischen erscheinen werden, steht noch in den Sternen. Genau wie die
Antwort auf die Frage, ob sie je die Hauptrolle in einem Roman spielen werden.
Rüstet
euch für das Finale der Retrospektive in zwei Wochen. Die Necrons waren von
jeher das Ziel durchgreifender Hintergrundänderungen. Doch wir werden gemeinsam
feststellen, dass die Informationen der verschiedenen Codizes und Erweiterungen
über die Xenos weitaus besser zusammenpassen, als es auf den ersten Blick erscheint.
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