Innerhalb der ersten Dekade des neuen
Millenniums waren die Necrons ebenso schnell von ihrem Zenit abgestiegen, wie
sie in erreicht hatten. Das Resultat war der Verkauf oder das Verstauben
zahlreicher Armeen der Xenos und mit dem Erscheinen des neuen Codex: Dark Eldar waren sie nicht nur laut
Hintergrund das älteste Volk, sondern hatten auch das dienstälteste Regelwerk.
Nach mittlerweile fast neun Jahren und drei Editionen hungerten Fans und
Spieler der Necrons nach einem neuen Codex. Im August 2008, ein paar Monate
nach dem Erscheinen der ersten Apokalypse-Erweiterung,
gab es ein sehr kurzes Aufflammen in der Gerüchteküche. Es hieß, dass die C’tan
vom Codex in die speziellen Regelsysteme des Games-Workshop-Tochterunternehmens
Forgeworld ausgelagert werden sollten, 1500 Punkte kosten würden und in Zukunft
die Größe eines Eldar-Jagdtitanen besäßen. Zum Ausgleich würde es Necronlords
in vier verschiedenen Abstufungen geben: Bronze, Silber, Gold und Platin.
Nichts davon sollte sich bewahrheiten, geschweige denn wieder in irgendeiner
Weise auftauchen. Zwei Jahre später war in einigen Foren zu lesen, dass
Extinktoren auf ein 35 mm Base, der nächst größeren Basegröße, kommen sollten und
eine neue Einheit namens Necromancer Einzug halten würde. Dies wäre ein
angeblicher Riesennecron, der ein Fixpunkt im neuen Regelwerk sein würde. Auch
keine dieser Spekulationen sollte Realität werden.
Im Jahr 2011 gab es endlich erste konkrete
(um nicht zu sagen: glaubhafte) Anzeichen, dass die Necrons rundum erneuert
werden sollten. Viele Behauptungen, wie bspw. die Ausweitung von Ich komme wieder…! auf alle Einheiten
oder ein neuer Destruktortyp mit Flammenwaffe, erwiesen sich zwar als falsch,
doch bereits Ende April und Anfang Mai spiegelten die Gerüchte im Großen und
Ganzen die neuen Regeln mit grober Richtigkeit wider. Die Vorfreude darauf
währte allerdings nur kurz, nämlich bis zu dem Zeitpunkt als bekannt wurde, wer
den Codex schreiben würde: Matt Ward. Spätestens nach dem Codex: Grey Knights und Codex:
Blood Angels war dieser Mann in der Warhammer-40.000-Fangemeinde berüchtigt
(andere würden sagen „verhasst“) dafür, dass seine Arbeit nicht den höchsten
Qualitätsstandards entsprach. Der Fluff bzw. die Hintergrundinformationen eines
Volkes, dass in seine Finger geriet, waren entweder schwer in den Kanon des
40k-Universums einzufügen, wurden selbst für 40k-Maßstäbe maßlos übertrieben
oder brachen einfach schlicht und ergreifend mit Traditionen und
Vorgängerwerken. Die Regeln, die Matt Ward schrieb, wurden nicht weniger
kritisiert und brachten ihm den Ruf ein, nur Codexleichen oder überstarken
Todeseinheiten zu kreieren.
Als der zweite Codex: Necrons schließlich im Oktober 2011 in die Regale der
Hobbyläden kam, sahen viele Spieler und Fans ihr schlimmsten Befürchtungen
bestätigt. Der Hintergrund und Teile der Armeeliste wurden so radikal geändert,
dass der neue Codex keine Aktualisierung war, sondern mehr einem Reboot gleichkam,
ähnlich dem Übergang von der White-Dwarf-Armeeliste zum ersten Codex.
„Ihr
seid alle Individuen…“
Die Necrons waren nun keine seelenlosen
Maschinen mehr, deren einziger Zweck die Auslöschung allen Lebens war. Im
Gegenteil war ihr vordergründiges Ziel nun eine Rückverwandlung von
artefaktischen in biologische Wesen, weshalb vor allem die ihnen physiologisch
ähnlichen Menschen überleben mussten. Zumindest war es das Ziel der meisten
Necrons. Denn mit dem neuen Fluff verloren die Metallxenos ihre Uniformität und
Einigkeit und regierten stattdessen in teils konkurrierenden Dynastien, die
danach strebten, ihr altes Herrschaftsgebiet zu verteidigen bzw.
zurückzuerobern. Götter besaßen sie nun nicht mehr. Die C’tan spielten im Krieg
gegen die Alten zwar noch ein Rolle, doch sie waren nun Diener statt Herrscher
der Necrons. Ihr Bewusstsein und ihre „Körper“ wurden von ihren einstigen
Sklaven zersplittert und ihn Knechtschaft gezwungen.
Wie schon erwähnt, zogen diese Änderungen
bei ihrer Veröffentlichung viele kritische Stimmen nach sich. Der Großteil der
Fangemeinde lehnte den neuen Fluff ab, wenigen war er egal und noch weniger
begrüßten ihn. Die Kritik am neuen Setting betraf entweder das Ägypten-Thema an
sich oder dessen Umfang im neuen Fluff und Miniaturdesign. Erstere war
allerdings unbegründet, da die Necrons bereits seit ihrem ersten Auftauchen in
der 2. Edition altägyptisch angehaucht waren und diese Thematik schon mit dem
ersten Codex intensiviert wurde. Dennoch blieb die Beschwerde bestehen, dass
die Necrons nun nicht mehr als Space Khemri seien. Eine Anspielung auf das ans alte
Ägypten angelehnte untote Volk aus Warhammer Fantasy.
Eine zweite Beanstandung zielte in Richtung
der neuen Charakterisierung der Necrons. Dadurch dass die Necrons nun
Persönlichkeiten besaßen, die in hierarische Strukturen, Intrigen und
territoriale Gebietsansprüche mündeten, unterschieden sie sich nun nicht mehr
vom Großteil der Konfliktparteien, die ebenfalls den Besitz eines Herrschaftsgebietes
in ihrer politischen Agenda besaßen, bspw. die Tau oder das Imperium. Die
Einführung von individuellen Charakteren beraubte die Necrons somit
paradoxerweiser ihrer Individualität.
Insgesamt summierte sich Kritik darin, dass
aufgrund der neuen Charakterisierung der Necrons ihre Handlungen und Pläne
nachvollziehbar und vorausschaubar wurden und sie damit ihre mysteriöses und
bedrohliches Wesen verloren.
Weitere bekannte kritische Aspekte betrafen
die Auswirkungen auf andere Warhammer-40.000-Prominente, wie Helbrecht von den
Black Templars, oder die (zunächst kaum beachtete) Einführung des Galaktischen
Stellariums, mit dem die Necrons jeden Stern (also auch die Sonne von Terra) in
eine Supernova verwandeln konnten.
Tiefer
in die Gruft
Bei den armeeweiten Regeln gab es ebenfalls
weitreichende Umwälzungen. Ich komme
wieder…! wurde in die wesentlich technischeren Reanimationsprotokolle (kurz: REAP) umgetauft. Necrons konnten sich
nun nur noch auf die 5+ reparieren, dafür durften sie dies nun am Ende jeder
Spielerphase und fast ohne Einschränkungen versuchen. Lediglich ein Modell des
eigenen Trupps musste noch stehen, damit ein Necron den Test durchführen
durfte. Modelle mit der Sonderregle Ewiges
Leben durften selbst diese Ausnahme ignorieren, ähnlich wie es schon dem
Necronlord im ersten Codex gestattet war. Die Regeln Necron und Phase Out
wurde komplett gestrichen. Viel Kritik erntete der Codex für die extreme
Abschwächung des Lebenden Metalls und
für den neuen, sehr starken Entropiestoß,
durch den man Fahrzeuge nur angucken musste, um sie in Altmetall zu verwandeln.
Die Änderungen beim Lebenden Metall wurde über die neuen Quantenschilde abgefangen, die den ganzen offenen Fahrzeugen eine
höhere Panzerung gewährte.
Auch Matt Wards Ruf, schlecht balancierte
Regeln für Einheiten zu schreiben, sollte sich bestätigen. Unkritisch war
zunächst aber, dass die Armeeliste konsistent zum geschichtlichen Hintergrund
aufgebaut und eine hierarische Abstufung der Einheiten gut und eindeutig
erkennbar war. Neben dieser horizontalen Teilung gab es auch eine vertikale,
mit einer militärischen Kategorie einerseits (Lords, Krieger etc.) und einer
wissenschaftlich-technokratischen Abteilung anderseits (z.B. Kryptomanten, Kanoptech-Einheiten).
Sämtliche Sektionen erhielten nun zudem einen teils sehr massiven Zuwachs an
neuen Einheiten. Außerdem waren die C’tan(-fragmente) die einzige Codexeinheit
mit einer Initiative über 2.
In der HQ Sektion wurde der ursprünglich
einfache Necronlord in drei Kategorien aufgeteilt: Hochlord, Destruktorlord und
Lord. Der Hochlord entsprach am
ehesten dem klassischen Necronlord und kostete sogar ein Zehntel weniger. Praktisch
konnte man den Hochlord in zwei weitere Klassen unterteilen, indem man ihn zum Phaeron hochstufte und seinem Trupp die
Regel Waffenexperte/Unaufhaltsam
verlieh (der Name der Sonderregel hängt von der gespielten Edition ab). Diese
Option war allerdings nur in Kombination mit Kriegern und Extinktoren
interessant. Sein Stab des Lichts
verlor zur Enttäuschung vieler Spieler seine Eigenschaft als Energiewaffe. Er
hatte immer noch Zugriff auf eine Sense, die nun aber Kriegssense hieß und keine Rettungswürfe mehr ignorierte, dafür aber
die Stärke des Trägers um 2 erhöhte. Auch der Regenerator, nun als Regeneratorsphäre bekannt, und der Phasenverzerrer waren noch in seiner
Rüstkammer auffindbar. Erstere ignorierte keine Ausnahmen für die
Selbstreparatur mehr, sondern verbesserte den REAP-Wurf auf 4+, letzterer
gewährte mittlerweile einen Rettungswurf von 3+ und sein Zugriff war nicht mehr
auf nur einen Lord beschränkt. Allerdings wurden die Kosten für den Verzerrer
um 50% angehoben. Der Rest seiner Artefakte stand nun den neuen Kryptomanten
zur Verfügung und wurde durch andere Spielzeuge ersetzt. Als Pflichtkäufe
erwiesen sich dabei das Durasempische
Geflecht, das dem Hochlord endlich seit der ersten Armeeliste der 2.
Edition wieder einen besseren Rüstungswurf zur Verfügung stellte, und die Gedankenkontrollskarabäen (GKS), welche
die Chance einräumten, dass ein feindliches Modell gegen seine eigenen Truppen
schlug. In den Augen vieler Necronspieler und -gegner gleichermaßen waren die
GKS für ihren Effekt allerdings zu billig. Der Tachyonenpfeil wurde komplett ignoriert. Er kostete viele Punkte,
konnte nur einmal eingesetzt werden und hatte einen Effekt von zweifelhaftem
Erfolg. Zudem musste man sich für den Einsatz dieses Artefakts auf die
durchschnittliche BF des Hochlords verlassen. Die Chance war also hoch, die
Punkte für den Pfeil einfach in den Sand zu setzen. Der letzte neue
Ausrüstungsgegenstand war ebenfalls selten auf dem Schlachtfeld anzutreffen.
Dabei war die Flammenfaust, ein
schwerer Flammenwerfer mit der Eigenschaft, alle verpatzten Treffer- und
Verwundungswürfe im Nahkampf zu wiederholen, eigentlich gar nicht so schlecht.
Doch sie hatte das gleiche Problem, wie die Disruptorklauen im ersten Codex.
Die wesentlich bessere Sense war lediglich 5 Punkte teurer. Ihr wurde deswegen
der Vorzug gegeben.
Der Destruktorlord
war faktisch der alte Necronlord mit entsprechendem Körper, Sense und
modifiziertem Profil, aber drastischer Reduzierung der Punktkosten (ca. 25%
weniger). Er musste nun auf einen Rettungswurf verzichten, bekam aber die Regel
Erzfeind gegen alles und jeden und
war damit prädestiniert für den Nahkampf.
Die einfache Lord war die abgespeckte Version des Hochlords mit weniger Attacken
und LP, aber denselben Ausrüstungsoptionen. Fünf von ihnen konnten in der neuen
HQ-Einheit des Herrscherrats ausgewählt
werden, der wiederum durch die Auswahl eines Hochlord freigeschaltet wurde, und
dessen Mitglieder als Truppführer ausgewählten Necroneinheiten unwiderruflich
angeschlossen werden durften.
Die andere Hälfte dieses Hofstaats bildeten
die ebenfalls neuen Kryptomanten. Sie
standen in der Tradition der früheren Necronlords, die als „Boten“ tituliert
wurden und deren Titel sie nun übernahmen. Ein Kryptomant konnte zu einem von
fünf verschiedenen Boten mit einzigartigen Ausrüstungen und nicht optionalen
Waffen befördert werden. Der Großteil dieser Gegenstände bildete die frühere
Rüstkammer des Necronlords im ersten Codex. Der Bote der Ewigkeit bekam das nun wesentlich bessere Chronometrum, das einen Widerholungswurf
pro Phase erlaubte, und einen Rettungswurf sowie einen recht nutzlosen Stab.
Der Bote des Sturms erhielt das vereinfachte,
aber leicht bessere Hochspannungsfeld,
den komplett neuen Ätherkristall
gegen Schocktruppen und eine Waffe gegen Fahrzeuge. Die kleine Schablonenwaffe
des Boten der Verwandlung war
hingegen primär auf die Verlangsamung von Infanterie ausgelegt; ebenso wie sein
Schockwelleninduktor, der die
feindliche Angriffsdistanz verringerte. Sein zweites Artefakt, die Harfe der
Dissonanz war die einzige zusätzliche Fernkampfwaffe für einen Kryptomanten.
Sie hatte zwar eine unendliche Reichweite und den Entropiestoß, aber da der
Bote schon eine Waffe besaß und man für die Harfe den Wert eines weiteren
Kryptomanten hatte, verstaubte sie in der Rüstkammer des Herrscherates. Die
ebenfalls im Wortlaut fast unveränderte Aura
des Schreckens und der altbekannte Schleier
der Finsternis, der nun nicht mehr den Teleport aus dem Nahkampf erlaubte,
waren Optionen des Boten der Verzweiflung.
Seine Flammenwaffe verfügte über einen hervorragenden Stärke- und DS-Wert,
musste aber gegen den MW des Ziels verwunden und war damit nutzlos gegen
Fahrzeuge. Der letzte im Bunde war der Bote
des Schreckens, der nicht nur eine hervorragende Waffe besaß, sondern auch
die Klassiker Flammenmaske, deren
Effekt fast gleich blieb (nur der MW-Malus für den Feind fiel dem Rotstift zum
Opfer), und Solarimpuls. Alle
Kryptomanten hatten das Profil eines Necronkriegers.
Den Rest des Anführerbereichs füllten jede
Menge neue Einzigartige Charaktermodelle (ECM) aus. Diese wurde jedoch selten
eingesetzt, da deren Kosten sehr hoch waren, ihre Ausrüstung hingegen alles
andere als optimal. Die Waffe Imotheks
des Sturmherrn hatte eine kurze Reichweite sowie einen einmaligen Effekt
und war damit de facto nutzlos. Auch seine Unterstützung für Albträume war
vernachlässigbar, weil diese Einheit keiner gebrauchte. Ausgewählt wurde er für
seine erhöhte Chance zum Initiativestehlen (mit Ausnahme gegen Orks) und der
Fähigkeit den schützenden Nachtkampf aufrechtzuerhalten und dabei mächtige
Blitze zu erzeugen. Illuminor Szeras
war ein sehr teurer Bote des Schreckens ohne Solarimpuls und mit einer
zufälligen Verbesserung für eine Standardeinheit, wobei die mit einer
Wahrscheinlichkeit von über 33% nutzlos war. Außerdem verbrauchte er einen für
die Necrons sehr wertvollen HQ-Platz und war somit eine Codexleiche, die keiner
anrührte. Ein ähnliches Schicksal ereilte den besonderen Kryptomanten Orikan der Seher, der dank seinem
Verlangsamungseffekt im ersten Zug zunächst noch ab und zu in Listenkonzepten
auftauchte, bald aber auch komplett verschwand. Seine Hauptfähigkeit, die
Verwandlung in ein Monster, war nicht nur glücksabhängig, sondern konnte zum
sofortigen Tod bei seiner Rückverwandlung führen. Auch Anrakyr der Reisende und Trazyn
der Unendliche wurden kaum eingesetzt. Anrakyr hatte eine passable
Ausrüstung und die Möglichkeit, Fahrzeuge zu übernehmen. Die Verbesserung der
Extinktoren war jedoch überflüssig und ein selbstkreierter Hochlord zumeist
flexibler und effektiver. Trazyns Stab klang auf dem Papier zwar wie der
Verursacher von Massakern, erwies sich in der Praxis aufgrund vieler Hürden als
unnütz. Zumindest konnte er Missionsziele einnehmen. Er war sogar für
Necronverhältnisse äußerst langlebig, allerdings auf Kosten der meist
wesentlich wertvolleren Herrscherratsmitglieder. Deswegen war seine
Einsatzfrequenz sehr niedrig. Als wesentlich beliebter erwiesen sich Nemesor Zanndrek und Vanguard Obyron. Ersterer hatte ein
annehmbare Ausrüstung und die starke Fähigkeit, eigenen Truppen Sonderregel zu
geben und feindlichen selbige zu sperren. Letzterer war der Leibwächter des
Nemesors und mit dem höchsten KG des Codex und der Möglichkeit auf zusätzliche
Attacken ein sensenschwingendes Nahkampfgenie. Das Sahnehäubchen waren sein Schleier der Finsternis, mit dem er in
der Nähe von Zanndrekh nicht abwich, sowie der Effekt, dass er keinen HQ-Slot
brauchte, wenn er mit seinem Chef in der gleichen Liste ausgewählt wurde.
Bei all diesen Änderungen war die
Kontinuität der Krieger im
Standardbereich eine willkommene Pause. Profil und Bewaffnung änderten sich
fast gar nicht. Nur der Rüstungswurf wurde ein zweites Mal verschlechtert;
diesmal auf 4+. Außerdem verloren sie ihre Option auf Disruptorklauen. Das
Minimum ihrer Truppenstärke wurde halbiert und ihre Punktkosten um knapp ein
Drittel reduziert. Sie erhielten Zuwachs in Form der ehemals elitären Extinktoren. Deren Kosten wurden
ebenfalls um knapp ein Drittel verringert und sie erlitten das gleiche
Schicksal wie die Krieger beim Wechsel von der 2. zur 3. Edition, indem ihr
Widerstand auf 4 gesenkt wurde. Außerdem waren ihre nun wieder als Gauss
Blaster bekannten Waffen nur noch vom Typ Schnellfeuer. Der Verlust ihrer
Disruptorklauen wurde mit der Option auf eine der neuen Teslawaffen
kompensiert, die als bessere Alternative zur Grundbewaffnung auf weitere
Distanzen angesehen wurde.
Im einstigen Zuhause der Extinktoren, dem
Elitebereich, gab es die umfassendsten Änderungen. Von den alten Auswahlen
blieben nur die Albträume mit der modifizierten Bezeichnung Albtraum-Meute erhalten. Zwar konnte man
sie nun auf 20 Necrons aufstocken und ihre Kostenreduzierung entsprach denen
der Krieger, aber sie hatten nun einen schlechteren Rüstungswurf, verloren ihre
Angst-Regel und hatten keine Option
mehr auf Disruptorklauen. Sie waren nun das traurige Paradebeispiel für eine
Codexleiche.
Eine ähnliche Degradierung erlebten auch
die einstigen Sternengötter, die nur noch C’an-Fragmente
waren. Bis auf ein paar Ausnahmen wurde ihr Profil durchweg verschlechtert und
sie verloren ihren Status als Anführer. Ihre Punktkosten waren trotz einer
Senkung in Bezug auf ihre Anpassungen immer noch sehr hoch, zumal man sie aus
einer Liste mit elf Fähigkeiten genau zwei ausstatten musste. Die Fähigkeiten
waren zumeist abgeschwächte Varianten der ursprünglichen C’tan, womit man also
eine Art Light-Version erstellen konnte. Interessant war vor allem der
Zeitstrahl, weil er bis zum ersten FAQ sogar Läufer und Titanen einsaugen
konnte. Ihre Achillesferse, der durchschnittliche Schutzwurf, blieb auch
weiterhin bestehen, allerdings waren sie die einzige Necroneinheit mit der
Regel Ewiger Krieger.
Die Pariah verschwanden komplett aus dem
Hintergrund und der Armeeliste gleichermaßen. An ihre Stelle trat die Leibgarde, die in etwa das gleiche
Profil besaßen und auch Sensen hatten. Allerdings hatten diese keine eingebaute
Schusswaffe und die Modelle waren sogar nochmal 4 Punkte teurer. Dafür konnten
sie sich nun reparieren und gegen einen Aufpreis die Sensen gegen ein Schild
samt Energieschwert tauschen. Das Schild gab ihnen einen guten Rettungswurf und
konnte sogar Beschuss auf den Feind zurücklenken. Sie waren so stark genug, um
es das ein ums andere mal auf die Spieltische zu schaffen.
Die Prätorianer,
mit denen sie sich einen Modellbausatz teilten, konnten weniger überzeugen. Die
Sprungtruppen besaßen fast exakt das Profil der Leibgarde bis auf die
Attackenzahl, bei der eine magere 1 gedruckt war. Das reduzierte ihren
Schadensoutput nicht nur drastisch, sondern ließ ihre Kosten, die einem Trupp
Space Marine Terminatoren gleichkamen, umso schmerzhafter erscheinen. Die
Schussattacke ihrer Energiewaffe konnte dabei auch kaum einen Necronspieler
überzeugen. Damit standen sie als höchste Garde der obersten Necrons, dem
Triarchat, in Widerspruch zu ihrem Fluff.
Ebenfalls Teil dieser Garde war der erste
Läufer der Metallskelette namens Jagdläufer,
an den man immerhin drei mögliche Waffen montieren konnte und dessen Treffer
die anderen Waffen der Necrons gegen das gleiche Ziel synchronisierte. Er wurde
vor allem für fernkampflastige Listen eine willkommene Verstärkung.
Der letzte Neuzugang waren die Eliminatoren, die die ersten
Necron-Scharfschützen waren und Feinde markieren konnten, um sie leichter zu
verwunden. Ihre Regel, im feindlichen Zug als Schocktruppen aufzutauchen,
sorgte für eine lange und erbitterte Diskussion, ob sie dem Regelwortlaut
„normal schießen“ zufolge auch im Gegnerzug ihre Waffen abfeuern durften. Mit
dem Bekanntwerden eines fallengelassenen Entwurfs zur 6. Edition, in dem dieses
reaktive Schocken ein fester Bestandteil war, sprachen sich die Spieler
mehrheitlich gegen das Schießen aus und bezeichneten die Regel als
inkonsequente Regelentwicklung seitens Games Workshops.
Mit der Menge an Neuerungen bei der Elite
konnte Sturmbereich nicht mithalten. Die einzige neue Einheit waren die 3 bis 5
Exovenatoren auf ihren Jetbikes, die
laut Hintergrund sogar die Rolle als Raumjäger übernahmen. Sie besaßen je drei
Waffen und Ausrüstungen und damit die meisten Option abseits des HQ-Bereichs.
Die wohl umfassendste Umgestaltung konnten
die Phantome für sich verbuchen. Sie waren nun offiziell die Kanoptech-Phantome, also in einer Kategorie mit den Spinnen und
Skarabäen. Das bedeutete auch, dass sie ihre Selbstreparatur verloren. Im
Gegenzug wurden sie billiger, erhielten Waffenoptionen sowie rüstungsbrechende
Attacken, mehr LP und neue (doppelt so große) Modelle aus Plastik. Ihre stark
gesenkte Initiative konnten sie mit den Fesselspulen
ausgleichen, mit denen sie die Feinde extrem verlangsamten.
Den Skarabäen wurde auch weiterhin keine
Pause gegönnt. Sie wurden in Kanoptech-Skarabäen
umgetauft und ihre Regeln wurden schon wieder geändert, was sie allerdings auch
zu den haushohen Favoriten des zweiten Codex werden ließ. Sie verloren ihre
einzige Waffenoption, waren nun aber Bestien mit dem Entropiestoß und einer
erhöhten Attackenzahl. Damit entsprachen sie nun wieder eher ihren Vorgängern
aus der 2. Edition.
Eine ähnliche Rückbesinnung auf die alten
Zeiten erlebten auch die Destruktoren,
welche nun etwas billiger wurden und ihre Option auf die schwere Gauss-Kanone
zurückerhielten. Das bedeutete im Gegenzug auch, dass der schwere Destruktor
als eigener Armeelisteneintrag überflüssig wurde und daher dem Rotstrich zum
Opfer fiel. Außerdem bekamen sie nun die Regel Erzfeind gegen alles, was in der
5. Edition allerdings noch recht überflüssig war, weil die Sonderregel nur im
Nahkampf aktiviert wurde. Auch andere Änderungen bekamen wenig Lob. So wurde
die Abwandlung ihrer Hauptwaffe von vielen Fans als Abschwächung kritisiert und
der Destruktorsturm als tot erklärt.
Den Verlust der schweren Destruktoren
sollten die anderen neuen bzw. geänderten Einheiten des Unterstützungsbereiches
ausgleichen. Und genau das konnten nach Ansicht der 40k-Spieler vor allem zwei
Einheiten. Die Kanoptech-Spinne, die
einstige Gruftspinne, und der Annihilator-Gleiter.
Erstere blieb ihrer Unterstützerrolle treu, wenn auch leicht abgeändert. Mit dem
Wegfall fast aller Ausnahmen für die Selbstreparatur brauchte sie neue Aufgabengebiete.
Diese fand sie in der Fahrzeugwartung und der Psiabwehr. Sie behielt ihre
Waffenoption und die Fähigkeit, Skarabäen zu basteln, auch wenn sie diese nun
nicht mehr für sich produzieren, sondern nur bestehende Schwärme erweitern
konnte.
Der Gleiter bestach mit einer Hauptwaffe,
die eine potentiell hohe Kadenz hatte verbunden mit lachhaft niedrigen
Punktkosten, einer hohen Panzerung und Antigrav-Bewegung.
Im starken Kontrast stand für viele die Dominatorbarke, weil sie zu teuer war
und sie sich nur auf Kosten der Effektivität ihrer Hauptwaffe bewegen durfte.
Für die gleichen Punktkosten konnte sich
ein Necronspieler nun auch einen schnellen Angriffsflieger kaufen. Die
Flugzeugregeln wurden aber erst mit der 6. Edition in das Standardreglement
aufgenommen, weshalb die Todessichel
zunächst nur ein überteuertes, schnelles Antigrav-Fahrzeug war, mit durchaus
starken Waffen, aber zu niedriger Panzerung.
Flugzeug Nummer zwei war die Nachtsichel, die beim Erscheinen des
Codex auch an ihrer Panzerung litt, dafür aber eine hohe Transportkapazität
besaß. Sie war in der für die Necrons komplett neuen Kategorie der
angeschlossenen Transportfahrzeuge zu finden.
Die Geisterbarke
war ebenfalls dort vertreten. Sie musste sich der Kritik aussetzen, dass nur
der Transport von Kriegern, Hochlords und Herrscherratsmitglieder erlaubt war.
Für Spieler, die die Legionsliste wieder aufleben lassen wollten, war sie aber
einen Blick wert, da sie die Ränge angeschlagener Necronkriegertrupps
aufzufüllen im Stande war.
Den Abschluss der Sektion bildete das
exklusive Gefährt des Hochlords, der Kommando-Gleiter.
Mit dieser High-Tech-Sänfte war er nicht nur sehr schnell unterwegs, sondern machte
es ihm möglich, feindliche Einheiten in der Bewegungs- und Nahkampfphase zu attackieren.
Die
5. Edition
Das populärste Konzept, vor allem in
Turnierspielen, war in Hinblick auf die Stärke von Fahrzeugen und Panzer in
dieser Edition und damit auch deren allgegenwärtige Verwendung die
Käferschwemme. Das Konzept stützte sich auch das Maximum an Skarabäen (30
Stück) und Spinnen (9 Stück). Die Skarabäen konnten die Panzer unglaublich
schnell vernichten oder Infanterie überwältigen, während die Spinnen ihre
Reihen wieder auffüllten oder erweiterten. Der eigentliche Clou der Liste war
jedoch, dass ein Skarabäentrupp gleich im ersten Zug auf 19 Stück hochgepumpt
werden konnte und zudem jeder neue Schwarm an den jeweils vorangegangenen neuen
angeschlossen wurde. Das bedeutet, man konnte eine Kette aus den Krabblern in
Richtung der feindlichen Linien basteln, so dass sie den Gegner schon in
Bedrängnis brachten, bevor dieser seine ersten Modelle bewegt hatte. Dem
Konzept wurde in der 6. Edition ein Riegel vorgeschoben, indem in einem Erratum
klargestellt wurde, dass neue Schwärme nicht an solche angegliedert werden
durften, die ebenfalls im selben Zug erschaffen wurden.
Als einziges Konzept aus dem ersten Codex
erfuhr der Phantomsturm eine nahtlose Fortsetzung. Mit weniger Kosten, größeren
Trupps, mehr Schlagkraft sowie der damals sehr starken Möglichkeit Wundgruppen
zu erstellen, waren die Phantome so zäh wie offensivstark und konnten es mit
wirklich jedem Gegner aufnehmen.
Last but not least erfreute sich auch das
„Beben“-Konzept großer Beliebtheit, dass interessanterweise u.a. auf zwei als
recht schwach bewerteten Einheiten basierte: Orikan dem Seher und einem
C’tan-Fragment mit Realitätsbeben.
Dazu gesellte sich eine große Anzahl an Trupps bestehend aus fünf Kriegern mit
einem Boten der Verwandlung. Die Boten und Orikan transformierten das Spielfeld
in schwieriges Gelände, der C’tan
selbiges sofort in gefährliches mit
zusätzlichem Risiko für geländeanfällige Einheiten. Da letzterer Terraintyp
keinen Rüstungswurf zuließ, war das Konzept ein Albtraum für Sprungtruppen und
Bikes (und für Fahrzeuge ganz besonders).
Die
6. und 7. Edition
Dieser Albtraum endete mit den neuen
Editionen im Sommer 2012 bzw. Mai 2014 als Einheiten sich gegen die Auswirkungen
von Gelände mit ihren Rüstungen schützen durften. Auch sonst hatten diese
beiden Editionen viele Gemeinsamkeiten, weshalb sie trotz einiger umfassender
Änderungen kaum Auswirkung auf die Armeelistengestaltung hatten und daher hier
als Einheit behandelt werden können.
Als langlebigstes Konzept erwies sich auch
weiterhin der Phantomsturm, der nun noch stärker wurde. Mit der nun möglichen
Übertragung von Erzfeind auf den
gesamten Trupp durch einen angeschlossenen Destruktorlord erhöhte sich ihr
potentieller Schaden und mittels der Regel Achtung,
Sir! konnte man de facto jedes Phantom erst einmal 1 LP verlieren lassen,
bevor auch nur eines in die Gruft zurück musste.
Das neue und ebenfalls mehr oder minder
aktuelle Konzept war die Sichelliste, auch CronAir genannt, eine Anspielung auf
den Film Conair. In den neuen Editionen
waren die Nacht- und Todessichel Flugzeuge und keine Antigrav-Panzer. Die
Schwierigkeit Flieger zu zerstören, vor allem zu Beginn der 6. Edition als
Flugabwehrwaffen eine Rarität waren, und ihre Waffen machten die Sicheln zu so
starken wie nervigen Einheiten. Schnelle Bewegung, viel Schaden und kaum zu
treffen: Das waren die Vorzüge der zwei Flieger, die es von kaum beachteten
Einheiten zu zwei der stärksten Auswahlen des Codex schafften. Mit der
Veröffentlichung neuer Codizes und der Möglichkeit die Stärken der Necrons
besser zu kompensieren, hat jedoch auch dieses Konzept viel von seiner ursprünglichen
Stärke eingebüßt.
Auch die Necrons an sich sind mittlerweile
nicht mehr die ultimative Bedrohung auf den Spieltischen. Wenn auch der
Niedergang des aktuellen Codex nicht so extrem war wie der des ersten, so ist
doch festzustellen, dass die Metallskelett nicht mehr an der Spitze der
Nahrungskette stehen. Interessanterweise gibt es neben dieser fast natürlichen
Schwächung ihres Regelbuchs zwei weitere Parallelen zwischen den Codizes.
Einerseits ist es so gut wie sicher, dass er der älteste aktuelle gespielte Codex
in Warhammer 40.00 sein wird. Andererseits verursachte die Lebensdauer über
drei Editionen hinweg Regellücken bzw. Regelextremitäten. War es im ersten
Codex der Monolith, so ist es im aktuellen der Streitwagen des Hochlords.
Es wird interessant zu sehen sein, wie sich
die Einheiten im dritten Necroncodex verändert und eingeschätzt werden oder ob
sich der Fluff erneut umfassend wandeln wird.
Stählt eure Nerven für heute in zwei
Wochen, wenn wir das furchterregendste Gebilde der Necrons genauer unter die
Lupe nehmen. Der Monolith ist seit jeher DAS Machtsymbol der Necrons. Wir
betrachten seine Entwicklung als einzige Einheit detaillierter und sehen, warum
er nicht nur für unfreiwillige Komik sorgte, sondern auch der Hipster unter den
Necrons ist.
Sehr sehr schön beschrieben. Ich freu mich schon auf den nächsten Teil :)
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