Hinweis:
Abkürzungen und Einheitenbeschreibungen, die nicht erläutert werden, wurden bereits in einem früheren
Artikel aufgelöst. Bitte seht bei Unklarheiten die anderen Teile der
Retrospektive ein.
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Wenn
man sich mit Leuten unterhält, die seit 2002 Warhammer 40.000 (40k) spielen
oder gespielt haben und auf das Thema Necrons zu sprechen kommt, so stehen die
Chancen äußerst gut, dass ihnen zuerst die schwebende Pyramide namens Monolith
in den Sinn kommt. Dieser Panzer war eine derart machtvolle Präsenz auf den
Spieltischen, dass er selbst in seiner aktuellen „Tiefstform“ als DAS
Machtsymbol der Necrons überhaupt zählt.
Die Spitze der Nahrungskette
Das
ist vor allem dem hervorragenden (ersten) Regel- und Modelldesign geschuldet. Andy
Chambers schaffte es, die Bedrohung, die die Necrons laut Hintergrund waren,
allein durch den Monolithen darzustellen: unaufhaltsam, mysteriös,
unzerstörbar. Wenig bis nichts war auf regulären
Warhammer-40.000-Schlachtfeldern so Respekt abringend wie eine riesige, dunkle,
langsam schwebende Pyramide, die alles um sie herum pulverisierte und dabei Laser-,
Raketen- und Melterbeschuss ohne einen Kratzer abschüttelte.
Wie
schon geschrieben war dies einerseits dem Modell selbst zu verdanken. Bei
seinem
Erscheinen (und auch lange Zeit danach) war der Monolith der bisher
größte Bausatz im Standard-40k, den Games Workshop veröffentlichte. Die
Bemalung, in der man häufig den Monolithen präsentierte, war zudem fast ausschließlich in
dunklen Tönen gehalten, wodurch das Bedrohliche zusätzlich unterstrichen wurde.
Die
Regeln des Monolithen im ersten Codex:
Necrons suchten andererseits seinerzeit ebenfalls ihresgleichen. Zu
allererst zog er mit dem Land Raider der Space Marines gleich und erhielt eine
Rundumpanzerung von 14. In einer Zeit, in der Panzerabwehrwaffen noch mehr oder
minder Raritäten waren, machten dies die Necronpyramide schon sehr
widerstandsfähig. Doch die Designer gingen noch einen Schritt weiter und
konstruierten das Lebende Metall.
Nach dieser Sonderregel bestand die Panzerung des Monolithen aus einem
Material, das keine zusätzlichen Würfel für den Panzerungsdurchschlag erlaubte
und Effekte von Lanzen ignorierte.
Seine
aktiven Sonderregeln waren nicht weniger machtvoll. So konnte er einen Trupp
mit der Sonderregel Necron in 18 Zoll
Reichweite zu sich teleportieren und ihn durch sein grünes Tor an der Front
wieder aussteigen lassen. Diese Art der Bewegung hatte für die auserwählte
Einheit noch den sehr starken Effekt, dass sie alle fehlgeschlagenen Test für
IKW wiederholen durfte. Als wenn dies nicht schon genug wäre, klärte Games
Workshop die Spielergemeinde in einem späteren Erratum darüber auf, dass die
teleportierte Einheit behandelt wurde, als wenn sie einen stationären
Transporter verließe. Sie durfte sich also normal bewegen, schießen und ggf. im
Nahkampf angreifen. Einigen Modellen, wie bspw. den Phantomen, war es somit
möglich, sich in einem einzigen Spielerzug bis zu 49 (!) Zoll weit zu bewegen.
Ein nahezu absurder Wert.
Das
Portal hatte noch eine weitere Funktion. Es erlaubte einem Trupp Necronkrieger,
das Spielfeld durch selbiges zu betreten. Dies musste vor Beginn des Spiels
entschieden werden und sollte zum Ende der Schlacht kein Monolith mehr auf dem
Feld stehen, zählte die Einheit als vernichtet, brachte den Necronspieler also
schnell zum Phase Out. Dieser
erhebliche Nachteil der Necrons war die prominenteste Möglichkeit, den
Monolithen loszuwerden, ohne ihn direkt zu zerstören. Mit den zähen
Necrontruppen und ihrer Synergie mit dem Panzer war das aber erst in der 5.
Edition (also 6 Jahre nach dem Erscheinen des Monoliten) ein leichtes
Unterfangen.
Das
war einer der beiden (kleinen) Nachteile des Monolithen. Der zweite war die
langsame Fortbewegung von mickrigen 6 Zoll. Doch auch diesen Malus konnte der
Panzer leicht ausgleichen. Denn es war ihm erlaubt, als Schocktruppen das Schlachtfeld zu betreten. Natürlich hätte seine
große Grundfläche dafür gesorgt, dass er schnell mal auf eine andere Einheit
abweichen und so automatisch zerstört werden würde. Doch jeder, der das glaubte
und hoffte, wurde schnell eines Besseren belehrt. Sollte der Monolith auf einer
anderen Einheit landen, erlitt er kein Missgeschick,
sondern schob die Truppen einfach zur Seite. Damit konnte man ihn nicht nur
sorglos fast überall platzieren. Man konnte diese Verdrängung taktisch
einsetzen, um feindliche Truppen aus Spielfeldvierteln oder von Missionszielen zu
jagen und ihnen den Zugang zu selbigen umgehend zu verwehren. Auch im folgenden
Spielverlauf konnte sich der Monolith über Hindernisse beim bewegen nicht
beschweren. Er war ein schwebender Panzer, ein Antigrav-Fahrzeug. Es gab in der
3. bzw. 4. Edition eine Regel, die besagte, dass ein lahmgelegter
Antigrav-Panzer, der sich vorher bewegt hatte, abstürzt und zerstört war. Auch
diese Negativregel ignorierte der Monolith.
Nunn
sollte man denken, dass es dem Monolith zumindest an Offensivkraft mangelte,
doch auch das war weit gefehlt. Zugegeben lag seine Waffenreichweite zwischen
12 und 24 Zoll. Aber da man unbesorgt in die Gegnermassen reinschocken konnte,
waren seine Waffen nicht nur sofort anwendbar, sondern geradezu prädestiniert
für diese Taktik. Seine große Kanone war das Partikelgeschütz, der riesige, grüne Kristall im Zentrum. Es hatte
eine Stärke von 8 und einen DS von 3. Außerdem war die Waffe unzerstörbar.
Sogar das kleine Loch in der Mitte der Geschützschablone hatte einen Zweck.
Jedes Modell darunter wurde mit DS 1 getroffen, Fahrzeuge und Infanterie
gleichermaßen. Diese Eigenschaft zwang den Necrongegner laut erstem Erratum dem
tatsächlichen Modell unter dem Loch den Treffer zuzuweisen. Das bedeutete, dass
es mit dem Monolithen möglich war, gezielt bestimmte Feinde auszuschalten. Weil
meist den Trägern von Melterwaffen oder Laserkanonen diese zweifelhafte Ehre
zuteil wurde, machte es den Monolithen um ein Vielfaches schwerer zu zerstören,
als es ohnehin schon der Fall war. Dies wurde in einem neuen Erratum jedoch wieder
verneint und der Gegenspieler der Necrons durfte sich nun wie üblich das Modell
aussuchen, das den DS-1-Treffer abbekam. Die zweite Waffe war der Gauss-Fluxprojektor, dessen Stärke und
DS einem Gauss-Blaster entsprachen. Seine Reichweite war gering, aber dafür gab
er auf JEDE feindliche Einheit in seinem Aktionsradius bis zu sechs Schüsse ab. Zudem war
er eine Gausswaffe (Überraschung!) und konnte somit auch Fahrzeuge schädigen.
Das
größte Kopfschütteln bei allen Spielern lösten jedoch die Punktkosten aus, die
noch unter denen eines Land Raider lagen.
Die
Macht dieses Fahrzeugs wurde mit einem Upgrade und einer Formation in den
Erweiterungen Apokalypse: Reload bzw.
Apokalypse weiter gesteigert, beides
allerdings mit einem kleinen Aufpreis. In ersterem wurde der
Gottesgericht-Monolith eingeführt. Es gab kein offizielles Modell, doch das
präsentierte Bild legte dem Spieler nahe, diesen Panzer größer als die
originäre Pyramide zu basteln. Die verbesserte Version besaß alle Regeln des
Monolithen, einen Rettungswurf und einen besseres Geschütz. Es nutzte eine
7-Zoll-Schablone und bekam zusätzliche Schüsse auf weitere Ziele spendiert,
wenn „normale“ Monolithen in entsprechender Reichweite auf den Einsatz ihres
eigenen Geschützes verzichteten.
Dank
der ersten Apokalypse-Erweiterung konnten die Necrons einen Verband aus 3 bis 5
Monolithen aufstellen, die ein Feld generierten, sofern sie richtig platziert
wurden. Innerhalb dieses Feldes wurde der IKW-Wurf verbessert und Psikräfte
negiert. Außerdem konnten keine Psikräfte von außen in das Feld hinein gewirkt
werden und Waffen ohne die Sonderregel Gauss
büßten an Stärke ein.
Mit
diesen Aufwertungen stiegen die Necrons und noch mehr der Monolith selbst zu
ungekannten Höhen auf.
Der Niedergang
Doch
je höher man steigt, desto tiefer der Fall. Der zweite Codex der Necrons
schwächte den Monolithen nach Ansicht fast aller Spieler so drastisch ab, dass
er nur noch ein Schatten seiner selbst war. Die Symbolik und die Regeln
hinterließen einen so bleibenden Eindruck, dass sich sowohl Necronspieler als
auch deren Gegner über diese Abschwächung beschwerten. Auch wenn es letztlich
nicht so gravierend war, sondern der Fokus von einer offensiven stärker auf
eine unterstützende Rolle gelegt wurde, so ist doch nicht von der Hand zu weisen,
dass die schwebende Pyramide an Macht eingebüßt hat.
Die
einschneidenste Ursache war die dramatische Veränderung und Vereinfachung des Lebendem Metalls. Statt
Panzerabwehrwaffen abzuschwächen, erlaubte die mysteriöse Legierung lediglich
eine Chance darauf, die Effekte von Crew
betäubt und Crew durchgeschüttelt
zu ignorieren. Auch seine Resistenz gegenüber Schocktruppen-Missgeschicken fiel
dem Rotstift zum Opfer. Schlimmer noch wurde dem Panzer ein Teil seiner
Flexibilität genommen, indem der Necronspieler gezwungen war, ihn per
Schocktruppenregel aufzustellen, wenn er in Reserve blieb, und so ein solches
Missgeschick zu riskieren. Außerdem wurden in der 6. Edition die Rumpfpunkte
eingeführt, sodass vier Streifschüsse den Monolithen erledigen konnten.
Das
Geschütz war nun nicht mehr unzerstörbar und verlor seine DS-Regel. Die
Fluxprojektoren wurden abgesehen von der Reichweite durchgehend verschlechtert
und konnten nun maximal auf vier Ziele mit halbierter Kadenz schießen. Sie
waren nun durch Winkel und Sichtlinien bedeutend eingeschränkt. Das Tor hatte
nun einen offensiven und defensiven Einsatzzweck. Zum einen konnte es Feinde in
der näheren Umgebung als „Verluste entfernen“ lassen (liebevoll als Staubsauger
bezeichnet) und umging so die zu Zeiten der 5. Edition inflationäre Regel Ewiger Krieger. Zum anderen konnte es
wieder Truppen teleportieren und aus der Reserve holen. Die Reservisten konnten
so bereits im ersten Zug und ohne einen Test das Spielfeld betreten. Einheiten
konnten nun von allen Orten des Spielfeldes teleportiert werden und auch C’tan
oder Gruftspinnen durften diese Art des Transports in Anspruch nehmen. Der
Wermutstropfen war die Einschränkung, dass der Teleport die Einheiten
behandelte, als wären sie aus einem mobilen Transporter ausgestiegen. Zum
Leidwesen vieler Necronspieler erlaubte die Nutzung der Teleportation keine
Wiederholung des REAP-Tests.
Letztendlich
war der Monolith immer noch ein sehr robuster Panzer mit wertvollen
Unterstützungsfunktionen. Aber der Verlust seiner Multifunktionalität und der
damit eingehende Einbruch seines Nimbus der Unbesiegbarkeit war trotz einer
Punktkostenreduzierung für die meisten Fans nicht tragbar, vor allem im
Hinblick auf die neue starke Konkurrenz in der Unterstützungssektion.
Der Hipster
Dieser
tiefe Fall der Kriegsmaschine zeigte interessanterweise, dass sich der Monolith
bisher immer gegen die Entwicklung der Spielstärke seines eigenen Codex
stellte. In der 3. und 4. Edition besaßen sowohl der Codex als auch der Panzer
ein kontinuierlich sehr starkes Spielniveau. Doch während die übrigen Necrons
in der 5. Edition viele Federn lassen mussten, wurde ihre Pyramide noch einmal
aufgewertet. Das lag nicht nur daran, dass Panzer allgemein in dieser Edition gestärkt
wurden, sondern auch, dass er dank seines unzerstörbaren Geschützes ganz
offiziell nicht mehr von Streifschüssen vernichtet werden konnte. Mit dem
Release des zweiten Codex bekamen die Necrons ihre Stärke wieder zurück, bis
auf den Monolithen, der, wie oben schon ausführlich geschildert, viele
Einschnitte verkraften musste. Mit der 6. Edition erfuhr der Codex im
Allgemeinen einen weiteren Kraftschub. Aber auch hier musste die Kriegsmaschine
mit dem Erhalt der Rumpfpunkte einen weiteren Rückschlag hinnehmen.
Mittlerweile ist die Spielstärke der außerirdischen Roboter wegen der 7.
Edition und der Veröffentlichung aktualisierter Codizes wieder ein wenig
gedrosselt worden. Die neue Fahrzeugschadentabelle gab dem Monolithen hingegen
wieder etwas von seiner alten Robustheit und Bedrohlichkeit zurück.
Man hatte ja sonst nicht viel zu
lachen…
Bei
all dem Geschriebenen über Schrecken und Bedrohungen muss man durchaus daraufhin
weisen, dass der so furchtbare Monolith über vier Editionen hinweg für
unfreiwillige Komik sorgte. Die Basis hierfür bildete sein ungewöhnliches
Regeldesign, das einen schwerfälligen, metallenen Moloch mit
Antigrav-Technologie verband. Antigrav-Fahrzeuge waren eigentlich hochmobile
flinke Einheiten und dementsprechend wurden ihre Regeln umschrieben.
In der
3. und 4. Edition konnten Antigrav-Fahrzeuge im Nahkampf nur auf eine 6 mit
einem W6 getroffen werden, weil sie ja so schnell und flott waren. Stichwort:
Monolith. In der 5. Edition konnten sie den Rammangriffen feindlicher Fahrzeuge
bei einem Ergebnis von 3 oder höher ausweichen, weil sie ja so schnell und
flott waren. Stichwort: Monolith. In der 6. Edition schließlich bekamen alle
Antigrav-Vehikel einen Monat lang (vor dem ersten Erratum) ein Ausweichmanöver nach der Bewegung, weil
sie ja so schnell und flott waren. Stichwort: Monolith.
Doch
egal wie oft er ungewolltes Amüsement hervorrief oder wie viele Einschnitte er
verkraften musste. Er war, ist und wird noch lange das unangefochtenen
Machtsymbol der Necrons bleiben. Man kann gespannt sein, wie sich der Pyramidenpanzer
in Zukunft entwickeln wird.
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Rüstet
euch für die Erweiterung der Kriegsführung in drei Wochen. Die Necrons hüllen
bei Kampfeinsätzen Städte in Flammen und planetare Invasionen eskalieren nicht
selten in einer Apokalypse. Außerdem bringen Games Workshops Schmiedewelten
eine Dynastie hervor, die sich auf die finstere Erntefunktion der Xenos zurückbesinnt.
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