Die Necrons.
Nahezu unsterblich und mit vernichtender Waffentechnologie mischten sie als neue Konfliktpartei seit 1998 auf den 40k-Schlachtfeldern mit. Doch trotz dieser Eigenschaften waren sie spielerisch und den Hintergrund betreffend eher ein Ärgernis statt einer furchtbaren galaktischen Bedrohung.
Anfang der 2000er gab es erste Anzeichen,
dass sich dies bald ändern sollte.
Mit dem neuen Millennium kamen auch erste
Gerüchte über einen Codex: Necrons in
Umlauf. Ende 2001 gab es erste neue Namen zur Armeeliste. Januar bzw. Februar
2002 folgten dann detailliertere Gerüchte über das Lebendes Metall, die
Phantome, die Gruftspinne, die Alpträume und sogar über die vier noch lebenden
C’tan. Auch die Begriffe Phase Out
und Ich komme wieder…! waren das ein
ums andere Mal zu lesen. Selbstverständlich waren nicht alle Informationen
richtig: Das Gerede über den Monolithen reichte vom zahnlosen Unterstützer bis
hin zum Offensivmonstrum mit mehreren Stärke-9-Waffen. C’tan wurde dagegen auf
600 Punkte festgesetzt.
Doch trotz oder gerade aufgrund solcher
Fehlinformationen wurden die tatsächlichen Regeln von vielen Spielern gespannt
erwartet; und sei es nur um zu sehen, was die Necrons ins Feld führen könnten.
In einem offiziellen Interview goss Codexautor Andy Chambers weiteres Öl ins
Feuer, indem er u.a. die düstere Bösartigkeit der Necrons betonte und
beteuerte, das ein C’tan locker einen Schwarmtyranten samt Carnifex
fertigmachen konnte.
Im August 2002 wurde jedwede Spekulation
beendet, denn die Tore der Grüfte öffneten sich, damit die Metallxenos ihre finstere
Ernte einfahren konnten. Der erste Codex der Necrons wurde veröffentlicht.
Der
Hintergrund
Zur Geschichte der Necrons wurde sehr viel
enthüllt. Ehemals als Necrontyr bekannt fristeten sie ein tristes, kurzlebiges
Dasein und waren eifersüchtig auf die langlebigen Alten. In einem Krieg gegen
sie zogen sie den Kürzeren, fanden die C’tan und ließen sich „Unsterblichkeit“
verleihen. Sie verloren allesamt ihre komplette Persönlichkeit und nahmen gegen
die Alten als seelenlose Roboter erneut den Kampf auf. Diese erschufen
unzählige Rassen, u.a. die Orks und die Eldar, um sich der Angriffe der nun
ungemein mächtigeren Necrons zu erwehren.
Sie konnten nur gewinnen, weil sich die
C’tan gegenseitig verschlangen und die Necrons in Stase gingen, aus der sie
erst in der „Gegenwart“, d.h. im 41. Jahrtausend, erwachen sollten.
Die Necrons waren nun nicht länger
Plünderer ohne ein höheres Ziel. Im Gegenteil wollten sie nun jedwedes Leben
bis zum letzten Bakterium aus der Galaxie tilgen und hatten einen brennenden
Hass auf das Chaos. Das geschah nicht nur aufgrund ihres Hasses auf alles
Lebende, sondern auch auf den Geheiß ihrer Götter: den C’tan. Diese ernährten
sich früher von sterbenden Sternen, nun aber von den Seelen, die von ihren
metallenen Dienern geerntet, d.h. getötet, wurden. Doch es wurde auch klar,
dass die Sternenvampire eine größere Rolle in der Geschichte der Galaxis
spielten. Sie initiierten z.B. den Gothic-Krieg, pflanzten bei allen Lebewesen
(außer Orks) die Angst vor dem Tod ein und es gab Andeutungen, dass einer der
ihren der tatsächliche Maschinengott des Mars sei.
Abgesehen von den C’tan waren die
Hintergrundinformationen zu allen anderen Einheiten eher dürftig. Kleine
Textschnipsel am Seitenrand waren meist die einzigen kurzen Beschreibungen zum
Zweck und evtl. dem Ursprung des jeweiligen Truppentyps.
Die Einbindung der mächtigen C’tan war in
Hinsicht auf den Fluff durchaus gravierend und nicht jeder war darüber
glücklich. Viele 40k-Fans fassten ihren Ärger in vier Worten zusammen: „The
C’tan did it…!“. Damit waren bspw. die Entwicklung des Pariah-Gens, der Gothic-Krieg,
der Zweck der Schwarzen Festungen, die Identität des marsianischen
Maschinengottes, sogar die Natur des Schwarmbewusstseins und andere zentrale
Fluffaspekte des 41. Jahrtausends gemeint. Der Hauptkritikpunkt war, dass die
C’tan einfach zu omnipräsent waren und irgendwie immer etwas mit allen großen
Ereignissen in der Galaxis zu tun hatten.
Neue
Macht
Doch nicht nur im Hintergrund gab es
umfangreiche Änderungen. Auch die Armeeliste und die Sonderregeln wiesen
zahlreiche Neuerungen und Modifizierungen auf. Zunächst wurde die Eigenschaft Necron eingeführt, worunter Sonderregeln
wie das Dematerialisieren (Phase Out)
und Ich komme wieder…! (IKW/ I’ll be
back…!) zusammengefasst wurden. Gerade für erstere spielte sie eine große
Rolle, da die Modelle mit der Necron-Regel
zur Bestimmung der Grenze für das Dematerialisieren
herangezogen wurden. IKW erhielt zwei zusätzliche Regelaspekte. Einerseits
wurde das Ignorieren der Selbstreparatur durch Energiewaffen hinzugefügt,
andererseits schlossen sich wieder reparierte Necrons der nächsten Einheit
desselben Typs an. Es konnte also durch aus passieren das 40 Mann starke
Kriegertrupps über Schlachtfeld liefen oder sich Destruktoren einem Trupp
anschließen konnten, der an einem gänzlichen anderen Ort auf der Tischplatte
kämpfte. Schließlich verloren die stummen Seelenernter nun auch ihre
Sonderregeln für das Sammeln und unterlagen diesbezüglich den gleichen
Einschränkungen wie die restlichen Völker.
Ähnliche kosmetische Veränderungen
erhielten auch die Gausswaffen, die bei einer 6 nun auch Einheiten verwundeten,
deren Widerstand für die Waffenstärke eigentlich zu hoch war. Da das aber nur
in seltenen Fällen den Gauss Desintegrator und in noch selteneren Fällen den Gauss
Annihilator (nun wieder bekannt als Gauss Blaster; diesen Term werde ich nun
auch weiterhin hier verwenden) betraf, hatte diese Änderung kaum spürbare
Auswirkungen.
Fun-Fact-Qualität hat die Neuerung bei den
Modellen. Sie waren nun menschenähnlicher, wirkten also nicht mehr wie metallene
Orks. Außerdem waren die grünen Stäbe der Gausswaffen das erste Mal, dass Games
Workshop farbige, durchsichtige Plastikteile in den Bausätze verkaufte.
Trotz dieser diversen weitreichenden
Änderungen konnte man im Codex ein gewisses Maß an Kontinuität feststellen. Die
aus der ersten Necron-Armeeliste bekannten Einheiten waren wieder komplett
vertreten ebenso wie deren Waffen, deren Profile größtenteils unverändert
blieben. Die Extinktoren und die Krieger behielten sowohl ihr Profil, ihre
Option (Gaussgranaten wurden allerdings in Disruptorklauen umbenannt), ihre
Bewaffnung und ihre Punktkosten. Die Einheitengröße der Extinktoren blieb auch
unverändert, die Größe von Kriegertrupps wurde hingegen auf 10 bis 20
verdoppelt.
Auch die Destruktoren schienen sich keinen
Deut verändert zu haben, doch eine kleine, unscheinbare Modifizierung machte
sie etwas zäher. Ihr Widerstand betrug nun 5 statt (4)5. Was auf den ersten
Blick, wie eine überflüssige Zahlenspielerei erscheint, erhöhte die Überlebenschance
der Einheit merklich. In der 3. bis 5. Edition war der Widerstand in Klammer
der Grundwiderstand und wurde dazu genutzt, um festzustellen, wann ein Modell
durch eine Waffe mit doppelter Stärke sofort
ausgeschaltet werden würde. Da dies auch eine der drei Ausnahmen für die Durchführung
von IKW war, konnten sich Destruktoren nun auch reparieren, wenn sie von Waffen
mit Stärke 8 oder 9 zerstört wurden. Des Weiteren verloren sie ihre Option, mit
einer schweren Waffe ausgerüstet zu werden. Stattdessen wurde dies eine eigene
Einheit. Die schweren Destruktoren waren allerdings keine Sturm-, sondern eine
Unterstützungsauswahl. Zudem kosteten sie 15 Punkte mehr. Das DS der schweren
Gauss Desintegratorkanone wurde auf 2 verbessert und ihr Trupp Größe reichte
von 1 bis 3. Ansonsten unterschieden sie sich nicht von der leichteren
Variante.
Die Skarabäen wurden mal wieder radikal
geändert. Sie wurden in einigen Aspekten weiter abgeschwächt und waren nun
verwundbar gegen Schablonenwaffen, hatten verdoppelte Punktkosten, aber ein
halbiertes KG sowie einen Rüstungswurf von nur noch 5+, konnten keine
Selbstzerstörung mehr einleiten und auch keine Missionsziele mehr einnehmen.
Dafür wurden sie zu Schwärmen mit 3 Attacken und 3 LP, die einen verbessertem
Deckungswurf bekamen, als Schocktruppen aufgestellt werden durften und furchtlos waren. Außerdem wurde ihre
maximale Truppenstärke auf 10 erhöht und sie hatten die Option auf
Disruptorklauen. Damit waren sie zu ihren Wurzeln zurückgekehrt und hatten sich
von suizidalen Anti-Infanterie-Biestern zu panzerfressenden Käfern gewandelt.
Der Necronlord behielt zwar sein Profil und
seine Grundausrüstung, wurde aber um 15 Punkte verteuert, erhielt jedoch auch jede
Menge neue Spielsachen in seiner Rüstkammer. Neben der bereits bekannten Ausrüstung,
wie dem Schleier der Finsternis, mit dem man die Necrons nun sogar aus dem
Nahkampf heraus teleportieren konnte, der Flammenmaske und dem Solarimpuls, gesellte
sich eine lange Liste mehr oder minder brauchbarer Gegenstände hinzu.
Das Chronometrum
und das Hochspannungsfeld hatten die
mit Sicherheit am wenigsten nützlichen Effekte. Ersteres erlaubte die
Neuermittlung der Distanz für den Rückzug und die Neupositionierung, letzteres
generierte Treffer mit Stärke 3 und ohne DS gegen Feindeinheiten im Nahkampf,
war aber auf Verluste in den eigenen Reihen angewiesen. Die Aura des Schreckens zwang zwar
feindliche Truppen in Reichweite zu einem Moraltest, aber durch die meist hohen
Moralwerte führte der Effekt selten zum Erfolg. Auch die Disruptorklauen, die nun im Arsenal des Chefs waren, wurden nicht
gebraucht, weil er für gerade mal 5 Punkte mehr die unzweifelhaft bessere Phasensense erhielt. Mit ihr hatte der
Lord nicht nur einen 2W6-Panzerungsdurchschlag, sondern auch die mächtige
Fähigkeit Rüstungs- UND Rettungswürfe zu ignorieren. Weitere nützliche Items
waren der Regenerator, der in einem
6-Zoll-Radius zwei Drittel der Beschränkungen für IKW aufhob, und der Destruktorkörper, der dem Lord eine
Jetbike-Bewegung und einen Grundwiderstand von 6 verlieh. Ein einziger Lord
konnte sich zudem nun auch einen Phasenverzerrer
und damit einen Rettungswurf von 4+ kaufen. Die Phylactiden gaben dem Anführer der Necrontruppen schließlich noch
die Chance mit seinen vollen 3 LP wieder aufzuerstehen. Das hing davon ab, ob
und mit welcher Augenzahl der Lord seinen Wurf für IKW bestand.
Die große Menge an Artefakten hatte ihren
Preis: Die Gegenstände waren vergleichsweise kostspielig und der Lord durfte
sich nur für maximal 100 Punkte ausrüsten. Lediglich die Phasensense zählte
nicht gegen dieses Limit, was ein weiterer Grund war, sie den Disruptorklauen
vorzuziehen.
Doch nicht nur die Rüstkammer wurde
aufgestockt. Auch die einzelnen Sektionen der Armeeliste, mit Ausnahme des
Standardbereiches, wurden mit neuen Truppen erweitert, so dass jede Abteilung
drei Auswahlen besaß.
Zu den elitären Truppen zählten neben den
Extinktoren nun die Albträume und die Pariah. Erstere waren flexible und
potente Nahkampfspezialisten, die über eine gute Initiative sowie viele
Attacken verfügten und sich Disruptorklauen kaufen konnten. Man durfte sie
sogar auf bis zu vier verschiedene Arten aufstellen: normal, als Schocktruppen,
als Infiltratoren und ab der 5. Edition per Flankenangriff. Zudem konnten sie
sich schnell durchs Gelände bewegen und hatten eine bessere Version der heute
als Angst bekannten Sonderregel.
Besser deshalb, weil der Effekt auch Space Marines betraf. Mit 4 bis 10
Modellen waren sie ein echter Geheimtipp, der hervorragend Infanterie und
Panzer erledigen konnte.
Die Pariah waren ein Paradebeispiel für
eine Einheit, die auf dem Papier sehr gut klang, in der Praxis aber kaum zu
gebrauchen war. Abgesehen von den niedrigeren LP und Attacken sowie des um 1
kleinere Initiativewertes, glich ihr Profil dem des Lords. Sie hatten allesamt
die Phasensense mit einem eingebauten Gauss Blaster und waren furchtlos. Wie der Name schon vermuten
lässt, trugen sie auch das von den C’tan entwickelte Pariah-Gen und versetzten
deshalb Psioniker in Angst und Schrecken bzw. senkten den Moralwert jedes
Feindes in Reichweite. Die Größe der Einheit war 4 bis 10 Pariah und sie durfte
nur einmal aufgestellt werden. Sie hatte allerdings zwei Probleme: Einerseits
kostete ein Pariah so viel wie zwei Necronkrieger, andererseits hatten sie
nicht die Sonderregel Necron und
damit keinen Zugriff auf IKW. Weil sie zudem keine Option auf einen Transporter
hatten und nicht vom Schleier der Finsternis teleportiert werden durften,
mussten sie sich zu Fuß übers Spielfeld bewegen. Daher kamen sie nur sehr
dezimiert beim Feind an, wenn überhaupt, und waren somit faktisch totes Kapital.
Wesentlich vielversprechendere
Nahkampftruppen waren die Phantome, eine neue Sturmauswahl. Ihre Truppenstärke
war mit 1 bis 3 Modellen nicht sehr hoch und sie wirkten durch ihr Design nicht
gerade robust. Ihre Profilwerte und Regeln straften ihrer filigranen
Erscheinung Lügen. Für die Offensive hatten sie neben 3 Attacken und
Fragmentgranaten auch eine Stärke und sogar eine Initiative von 6. Widerstandsfähig
wurde sie durch die IKW-Regel und ihren 3+-Rettungswurf, ein sehr guter Wert
für die damalige Zeit. Außerdem hatten sie eine 12-Zoll-Bewegung, bei der sie
jedwedes Gelände ignorierten, sogar unpassierbares. Die Wermutstropfen waren
die Punktkosten, die noch 5 Punkte über den Pariah lag, sowie das Fehlen
rüstungsignorierender Attacken. Außerdem standen sie in starker Konkurrenz zu
den Skarabäenschwärmen und den Destruktoren.
Weit weniger Wettbewerb herrschte in der
ersten Unterstützungssektion der Necrons. Der Monolith war stets die bevorzugte
Wahl. Dieser Panzer der Necrons ist es wert, in einem eigenen Artikel behandelt
zu werden. Daher wird er hier nicht weiter und detaillierter beschrieben. Die
zweite Unterstützungsauswahl, der schwere Destruktor, wurde schon weiter oben
erläutert.Nummer drei in dieser Kategorie war die furchtlose Gruftspinne.
Sie konnte das dritte Verbot für IKW
aushebeln, wenn sie nah genug am zerstörten Necrontrupp war und sich eine
Einheit des gleichen Typs an anderer Stelle des Spielfeldes befand. Besonders
hilfreich war dafür, dass die 1 bis 3 Spinnen eines Trupps autonom voneinander
aufgestellt werden und agieren durften. Außerdem konnten sich die metallenen
Arachniden ein paar Skarabäen basteln, die mit den Spinnen als Einheit übers
Schlachtfeld krabbelten, musste sich aber darauf gefasst machen, Schaden davon
zu tragen. Daher war es für die Necronspieler von großer Wichtigkeit immer ein
Auge auf die 2 LP der Spinne haben. Für eine monströse Kreatur waren die
restlichen Profilwerte ebenso unterdurchschnittlich: Das KG und die BF waren
nur halb so gut, wie jene Werte der Krieger. Die Stärke und der Widerstand
betrugen „nur“ 6 und die Initiative war die für Necrons typische. Allerdings
war die Spinne auch eher auf Unterstützung denn Offensive ausgelegt, obwohl sie
natürlich mit ihrem 2W6-Panzerungsdurchschlag und dem Ignorieren von Rüstungen
durchaus auch Schaden verursachen konnte. Zudem war das Modell verhältnismäßig
klein und damit leicht in Deckung zu bringen. Sie konnte auch mit einer
Partikelwaffe ausgerüstet werden, die faktisch ein Stab des Lichts war, allerdings konnte man bei der niedrigen BF aber
keine Wunder beim Schadensoutput erwarten.
Die
wandelnden Götter
Höchst imposante Monster waren dagegen die
beiden C’tan, die als HQ-Modelle integriert und spielbar gemacht wurden. Im
Gegensatz zu den übrigen Einheiten des Codex war der Fluff zu den Sternenvampiren
äußerst ergiebig. Eigentlich sind C’tan reine Energiewesen, die sich von
sterbenden Sonnen ernährten, und so alt wie das Universum selbst waren. Sie
hatte ursprünglich weder eine Bezeichnung noch Namen. Der Begriff „C’tan“ kommt
aus der Sprache der Necrontyr und bedeutet „Sternengötter“. Die Necrontyr
kleideten die C’tan in Hüllen aus lebendem Metall und brachten sie auf den Geschmack
von Anbetungen und dem Verzehr anderer Lebewesen. Das ging soweit, dass sie
sich gegenseitig verschlangen und am Ende des Krieges gegen die Alten, nur noch
vier ihrer Art übrig waren. Der Gaukler und der Todesbote waren die beiden
wieder erwachten Sternengötter und konnten von den Necronspielern aufs Feld
geführt werden. In regulären Spielen allerdings nie zur selben Zeit.
Zwei Aspekte dieser HQ-Modelle waren enorm:
ihre Punktkosten und ihre Sonderregeln. Der Todesbote hatte den stolzen Preis
von 20 Necronkriegern. Der Gaukler war zwar etwas günstiger, aber selbst für
seine Kosten hätte man noch drei Lords aufstellen können.
Die Anzahl ihrer Sonderregeln war ebenfalls
so hoch, dass sie in zwei Kategorien aufgeteilt werden mussten. Zum einen in
Fähigkeiten und Eigenschaften, die beide C’tan gemeinsam hatten, zum anderen
für den jeweiligen Sternengott spezifischen Regeln. Der Todesbote kam so auf
zehn, der Gaukler sogar auf elf Sonderregeln. Gemeinsam war beiden, dass sie Gelände,
Rettungs- und Rüstungswürfe ignorierten, furchtlose
Monster mit einem 4+-Rettungswurf waren, C’tan-Waffen der imperialen Assassinen
absorbierten, Eldar-Phantomstrahler deklassierten und stets als Ziel für
Beschuss gewählt werden durften (Anmerkung: In der 3. bzw. 4. Edition war es nicht
erlaubt, ein Unabhängiges Charaktermodell zu beschießen, wenn es in 6 Zoll zu
einer befreundeten Einheit stand). Außerdem zählten sie als mit
Fragmentgranaten ausgestattet, machten regenerative Effekte wirkungslos,
explodierten bei ihrem Tod und zwangen jeden Feind, der sie angreifen wollte,
zu einem Moraltest.
Der Todesbote war die Manifestation des
Sensenmannes und ein brutales Nahkampfmonstrum: Ein KG von 6, Stärke 10, ein
8er Widerstand sowie 5 Attacken und LP sprechen für sich. Im Nahkampf konnte er
den Todesblick einsetzen und mit
einem die Rüstung ignorierenden Stärke-4-Angriff massenhaft Feind gleichzeitig
niedermähen … bzw. … -starren. Wenn er mal keine Lust aufs Prügeln hatte oder
seine Feinde in die Arme anderer Necrontruppen treiben wollte, konnte er sie
mit einem Sturm von sich pusten. Zumindest theoretisch. Praktisch war es so gut
wie nie durchführbar, weil eine der zwei Bedingungen nur sehr selten erfüllt
werden konnte. Lediglich gegen Orks oder Tyraniden konnte man damit rechnen,
den Ätherischen Sturmwind anwenden zu
können. Als kleines Schmankerl konnte er mit seiner Sense einen Blitzschlag erzeugen, dessen Stärke und
DS einer Laserkanone entsprach, aber bei einem Schuss auf ein BF von 4 lag der
Fokus des Sensenträgers klar auf dem Nahkampf.
Im Gegensatz zum Todesboten war der Gaukler
nicht so stark aufs Kämpfen ausgelegt, mal abgesehen von seinen Profilwerten. KG,
BF, Attacke und Stärke waren im Vergleich zu seinem Artgenossen einen Punkt
niedriger, er hatte dafür aber den höheren Initiativewert von 5. Wie es sein
Name schon vermuten lässt, waren seine spezifischen Sonderregeln auf Täuschung
und Effekte ausgelegt. Daher erhielt er gegenüber dem Todesboten auch meist den
Vorzug. Zwei Fähigkeiten zwangen eine feindliche Einheit in 24 Zoll zu einem
Moraltest, entweder um sie zum Rückzug zu forcieren, Schutz zu suchen oder den Angst-Effekt, den auch die Albträume
verursachten, zu produzieren. Laut einem späteren Erratum der Regeln, durfte so
sogar versucht werden, furchtlose Einheiten niederzuhalten. Außerdem hatte der
Necronspieler bei hohem Würfelglück die Möglichkeit, vor Spielsbeginn nochmal seine
gesamte Armee umzustellen. Die mit Abstand beste Fähigkeit war für viele
Spieler das Trugbild. Dank dieser
Regel konnte sich der Gaukler 2W6 Zoll in eine beliebige Richtung aus dem
Nahkampf zurückziehen, ohne verfolgt zu werden; einfach so und ohne Test. Er
durfte sich seine Nahkämpfe also faktisch aussuchen. Somit konnte er feindliche
Truppen binden und den Kampf verlassen, sobald eigene Truppen in Reichweite
waren, um den einstigen Nahkampfgegner niederzuschießen. Der Wert dieser
Fähigkeit in etwaigen Listenkonzepten wurde aber erst zwei Editionen später
richtig erkannt.
Die
3./4. Edition
In der Edition, die beim Erscheinen des
Codex: Necrons aktuell war, und ihrer Nachfolgeversion war nämlich vor allem
das Konzept dominant, das als Legionsliste bekannt wurde. Es hatte die beiden
Regelwerke lang bestand, weil von der 3. auf die 4. Edition keine gravierende
Änderungen für die Necrons Einzug hielten. Das Konzept basierte primär auf drei
Auswahlen: Lords, Krieger und Monolithen.
Krieger wurden bis auf einen zumeist in
ihrer Maximalgröße als 20er-Blocks gespielt, verschrotteten Fahrzeuge und töten
Infanterie und Monster jeder Art. Weil es noch keine Rumpfpunkte gab und
Streifschüsse auf einer eigenen Fahrzeug-Schadenstabelle abgehandelt wurden,
konnten Panzer schon mit einem Schuss, geschweige denn mit 20 oder mehr,
zerstört werden. Monolithen dienten dazu die Selbstreparatur der Krieger zu
unterstützen und sie in Schnellfeuerreichweite zu bringen oder teilten selbst
ordentlich mit aus. Ob ein oder zwei Lords eingesetzt wurden, hing von der
gespielten Gesamtpunkzahl ab. Gesetzt war jedoch, dass ein Lord mit dem
Schleier der Dunkelheit, einem Regenerator und einer Phasensense ausgerüstet
sein musste. So erhöhte er die Widerstandskraft der Krieger, konnte sie in
günstige Feuerpositionen oder aus dem Nahkampf heraus teleportieren und ggf.
Panzer und Monster auf eigene Faust von der Platte schicken. Er wurde oftmals
dem einzigen minimalen, also zehn Krieger starken Trupp angeschlossen, um ihn
sicherer teleportieren zu können. Ein möglicher zweiter Lord wurde zu einem
stabilen, schnellen Prügler aufgerüstet. Der Destruktorkörper, ein Regenerator,
der Phasenverzerrer und eine Phasensense garantierten einen zähen
Nahkampfspezialisten.
Das übrige Punktevakuum wurde üblicherweise
mit Phantomen, Albträumen oder Skarabäenschwärme gefüllt. Deren Aufgabe war es
feindliche Nahkämpfer von den Kriegertrupps fernzuhalten. Allerdings nur, damit
diese weiterhin ihre Fernkampfwaffen zum Einsatz bringen konnten, nicht weil
man Angst um ihr Überleben haben musste. Denn die Nahkampfregeln der beiden
Editionen sorgten dafür, dass selbst Nahkampfspezialisten in Kriegertrupps
einfach versumpften. Mali für verlorenen Nahkämpfe entstanden nämlich nur durch
sehr seltenen Sonderregeln, ab einer Unterzahl von zwei zu eins oder wenn in
einem Spielerzug die Hälfte der Modelle oder mehr als Verlust entfernt wurden.
Da gerade die letzten beiden Bedingungen bei einem 20 Modelle umfassenden
Necronkriegertrupp kaum zu erfüllen waren, machten Krieger im Notfall oder auch
mit Absicht zu idealen Blockern. Zumal etwaige Verluste sich wieder erhoben
oder der Trupp einfach aus dem Nahkampf rausteleportiert werden konnten, um in
der folgenden Schussphase eine volle Breitseite abzugeben. Tatsächlich machte
das Zusammenspiel der drei Hauptelemente die Armee so robust, dass die negative
Regel Phase Out kaum eine Rolle
spielte.
Natürlich gab es auch Variationen bei der
Listenerstellung: Spinnen zur weiteren Stabilisierung der Krieger oder
Destruktoren als schnelle Feuerplattformen. Im Grunde blieb aber der Kern aus
Lord, Kriegern und dem Monolithen bestehen.
Nach der stiefmütterlichen Behandlungen vor
ihrem ersten Codex waren die Necrons nun eine bedrohliche Macht im 40k-Universum
und auf den Spieltischen gleichermaßen. Sie waren nicht unschlagbar oder
übermächtig, aber doch ein Volk, dass viele spielerische Fehler verzieh und an
deren Armeen man sich die Zähne ausbeißen konnte. Über knapp sechs Jahre hinweg
änderten sich weder das Grundkonzept der dominanten Legionsliste noch das
Gefahrenlevel, das die außerirdischen Roboter darstellten.
Dann kam die 5. Edition.
Die
5. Edition
Ab dem 12. Juli 2008 standen die Necrons
vor herben Problemen. Mit den neuen Regeln für den Nahkampf und die Streifschüsse,
wurde ihre zwei wichtigsten Regeln, IKW und Gausswaffen, ausgehebelt. Mit den
neuen Nahkampfregeln konnten die großen Kriegertrupps innerhalb eines Zuges
komplett ausgelöscht werden. Weil nun die Differenz der verursachten
LP-Verluste beim Verlierer als Malus auf den Moralwert angerechnet wurde,
mussten Krieger auf einmal Rückzugstest mit einem MW von 2 oder 3 durchführen
und wurden wegen ihrer niedrigen Initiative sofort überrannt. Da laut Erratum überrannte
Necrons keine IKW-Würfe durchführen durften, waren 20 Krieger auf einen Schlag
verloren. Phase Out wurde damit plötzlich
von einer fast rein atmosphärischen Regel zu einem Damoklesschwert, das
bedrohlich über jedem Necronspieler hing, sobald er seine Modelle auf die
Tischplatte stellte.
Die Fahrzeugschadenstabellen wurden zusammengefasst.
Die Ergebnisse der Tabelle, die damit übrig blieb, wurden durch den DS der
Fernkampfwaffen und von Streifschüssen modifiziert. Wegen des Herabsenkens des
erwürfelten Schadens konnten die Gausswaffen der Krieger zunächst maximal
Fahrzeugwaffen zerstören. Erst wenn alle Waffen hinüber waren, wurde das
Fahrzeug lahmgelegt und dann konnte es mit einem nochmaligen Waffe zerstört- oder Lahmgelegt-Ergebnis zerstört werden. Der
Hagel an 6en, der dafür gewürfelt werden musste, war statistisch so
unwahrscheinlich, dass die Krieger bzw. die meisten Gausswaffen nicht mehr als
Fahrzeugnemesis in Betracht gezogen werden konnten. Das so widerstandsfähige
und mächtige Konzept der Legionsliste wurde über Nacht de facto nutzlos. Krieger
wurden von einem Listenfundament zu einer Belastung, deren plötzliche
Fragilität quasi ein Garant für das Dematerialisieren
war. Daher bauten viele Listen nur noch das Minimum an Standards ein und
ließen es in Reserve. Dort konnten sie nicht zerstört werden und somit auch
kein Phase Out verursachen. Leider
mussten Necronspieler damit auch mit knapp 400 Punkten weniger spielen.
Ein kleiner Vorteil des Niedergangs der
Necronkrieger war allerdings, das nun neue Armeelisten Einzug hielten und auch
andere Einheiten des Codex endlich zum Einsatz kamen. Nur der Monolith blieb
fast immer gesetzt, der Lord gezwungenermaßen ebenfalls. Am beliebtesten wurde
der Destruktorsturm. Er beinhaltete das Maximum an 15 normalen Destruktoren,
die mit insgesamt 45 Schüssen bei einer Reichweite von 36 Zoll und einer Stärke
von 6 schon eine ernstzunehmende Bedrohung darstellten, wenn auch nicht in dem
Maße wie es die Legionsliste einst war. Der Lord wurde, wie schon oben
geschilderten, mit Destruktorkörper etc. gespielt. Er konnte so mit den
Sturmeinheiten mithalten und ihre Selbstreparatur unterstützen oder Nahkämpfer abfangen.
Letzteres war auch Aufgabe etwaiger Albträume in der Liste, ebenso wie das
Binden feindlicher Fernkämpfer. Krieger waren der notwendige Ballast.
Das nahkampflastige Pendant zu dieser Liste
war der Phantomsturm, der statt Destruktoren auf die feingliedrigen Körperlosen
setzte. Der Vorteil dieser Liste lag in der besseren Fahrzeugabwehr. Da Panzer
nun im Nahkampf automatisch im Heck getroffen wurden und die Panzerung dort
meist bei 10 lag, war bei einer Stärke von 6 die Chance auf einen Volltreffer
höher als bei den Destruktoren mit ihren Gausswaffen. Außerdem war die
Initiative von 6 praktisch gegen feindlichen Nahkampfspezialisten.
Recht unkonventionell waren dagegen die
Monster- und die Angstliste. Beide setzten auf den Gaukler, der Nahkämpfer gut
binden und bei Bedarf zurücklassen konnte, um sie zusammenschießen zu lassen.
Die Monsterliste entsprang der Erkenntnis vieler Spieler, dass die Necrons mehr
monströse Kreaturen auf niedrigere Punkte als die Tyraniden aufstellen konnten.
Insgesamt zehn unabhängig voneinander agierende Monster konnten so aufgestellt
werden: neun Spinnen und der Gaukler. Die Liste war durchaus sehr robust, da
einerseits in den ersten Runden kein Phase
Out möglich war (Modelle mit der Regel Necron
blieben meist komplett in Reserve) und andererseits hatten fast alle Spinnen einen
2+-Deckungswurf. Den produzierten sie, indem sich jede Spinne genau einen
Skarabäenschwarm bastelte, mit dem sie laut Regeln dann eine Einheit bildeten.
Schwärme bekamen in der 5. Edition einen Bonus auf ihren Deckungswurf von 1 und
die Skarabäen erhielten dank ihrer Sonderregel, die noch auf der 3. Edition
basierten einen zusätzlichen +1-Bonus. Die Spieler bewegten die Spinnen vorwärts
und achteten dabei stets darauf die Skarabäen immer in Deckung, vorzugsweise
Ruinen, zu lassen. Weil damit 50% des Trupps in Deckung waren erhielten auch
die Spinnen den hervorragenden Deckungswurf.
Die Angstliste setzte weniger auf Schaden
und mehr auf Moraleffekte. Dafür war vor allem die bisher am wenigsten
beachtete Einheit zentral: die Pariah. Die Liste beinhaltete neben diesen
experimentellen Necrons noch den Gaukler, einen Lord mit der Aura des Schreckens, Albträume und
Monolithen. Der Monolith diente nun vor allem als Sichtblocker, hinter dem sich
die Pariah versteckten. Sie sollten unbeschadet in Reichweite des Feindes
kommen, um deren Moralwert auf 7 zu senken. Der Gaukler sollte dann seine
Fähigkeiten und der Lord seine Aura einsetzen, um die gegnerischen Einheiten zu
Flucht zwingen. Die Albträume erledigten die Truppen, die die Nerven behielten
im Nahkampf und zwangen sie so zu weiteren modifizierten Moraltest aufgrund
ihrer eigenen Sonderregeln. Natürlich war die Liste extrem teuer, sowohl an
Punkten als auch an Geld.
Doch trotz dieser neuen Listenvarianz war
es schwierig mit Necrons weiterhin zu gewinnen und sie konnten ihre Macht auf
den Spieltischen aus den Zeiten der 3. und 4. Edition nicht wiedererlangen.
Stattdessen mussten sie sich mit FAQs und Errata herumschlagen, die die in die
Jahre gekommenen Regeln einigermaßen an den aktuellen Stand anpassten. Die
anhaltende Schwierigkeit, mit Necrons auf Sieg zu spielen, ließ sie langsam,
aber sicher nach und nach von den Spieltischen verschwinden, darauf wartend
wieder zu altem Glanz aufsteigen zu können.
In drei Wochen werfen wir einen Blick auf
die Erlösung der metallenen Seelenernter. Die Necrons rüsten wieder auf und
finden zu alter Form zurück. Monarchien werden sich aus dem Staub erheben,
Hierarchien umstrukturiert und sie stehen ihrem nach dem Urteil vieler Fans
bisher schlimmsten Feind gegenüber: Matt Ward.
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