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Mittwoch, 3. September 2014

Version 1.0: Die Plünderung beginnt




Die 2. Edition

Die Menschen des Warhammer-40.000-Universums lernten die Bedrohung der Necrons erst am Ende des 41. Jahrtausends kennen. Die Spieler des gleichnamigen Tabletops wurden bereits 39.000 Jahre vorher mit ihnen bekannt gemacht. Die Necrons erblickten im Januar 1998 das Licht des dystopischen 40k-Universums, allerdings nicht in Form eines eigenen Codex, sondern im englischen White Dwarf Nummer 217. Genau genommen hießen sie auch nicht Necrons, sondern Necron Raiders (letzteres heißt sinnvoll übersetzt: Plünderer oder Räuber).



In dieser Ausgabe befanden sich neben den Regeln für die Necronkrieger und einer entsprechenden Gratisfigur(!) aus Zinn auch die Regeln für die Skarabäen. Einen Monat später, also der englischen White-Dwarf-Ausgabe 218 im Februar 1998, folgten der Necronlord und der Destruktor, welche die erste Armeeliste der Necrons damit komplettierten. Abgerundet wurde dies im gleichen Heft mit dem erste (10 Seiten langen) Spielbericht, in dem die mysteriösen Xenos-Roboter nicht nur mit Bravur gewannen, sondern der heute auch der berühmteste Fixpunkt ihres offiziellen Fluffs geworden ist: Die Vernichtung der Sororitas des Sanktariums 101.



Von ihrem ersten offiziellen Hintergrund her waren die Necrons, wie der oben erwähnte korrekte erste Name erahnen lässt, Plünderer, die Überfälle auf Planeten durchführten und diese brandschatzten. Sie schüttelten den horrendesten Beschuss einfach ab, verschwanden spurlos, wenn sie vernichtet wurden, verfluchten die Maschinen des Mechanicums und konnten sich nach ihrem Tod wieder erheben, um unbeeindruckt ob ihres eigentlichen Todes weiterzukämpfen. Auch der Name einer alten Rasse namens Necrontyr wurde erwähnt, ohne auf deren detaillierte Geschichte weiter einzugehen.

 

Dieser Charakterisierung spiegelte sich auch in den Regeln der Modelle wider. Um diese Regeln der Einheiten und ihrer Waffen in ihrer Stärke nachvollziehen zu können, ist es wichtig zu wissen, dass die ersten Necrons auf der 2. Edition basieren. Deren Regeln glichen sehr stark denen des Warhammer-Fanatsy-Regelwerkes. Einheiten hatten z.B. einen Profilwert für ihre Bewegungsreichweite, es gab Trefferwurfmodifikatoren für Schüsse auf lange und kurze Reichweite, Rüstungswürfe wurden je nach Waffenstärke verschlechtert und Fahrzeuge hatten mehrere Schadensregionen (bspw. Ketten, Rumpf, Waffe, Turm), von denen jede drei Panzerungswerte (Front/Seite/Heck) besaß, die außerdem noch sehr hoch waren. Dem angepasst hatten alle vier Truppengattungen der Necrons insgesamt drei Sonderregeln gemeinsam:



  1. Die Regel Leadership/Defeat machte alle Modelle de facto furchtlos, hatte aber auch den gravierenden Nachteil, dass eine Armee mit einem Viertel oder weniger der ursprünglichen Kontingentstärke verschwand und der Necron-Spieler damit automatisch verlor. Diese Regel sollte später im ersten Codex als „Phase Out“ integriert werden. Lediglich die Skarabäen zählten nicht gegen dieses Limit.


  1. Hinter der Sonderregel Repair or „I’ll be back“ verbarg sich die äußerst charakteristische Fähigkeit, dass sich ein Necron eventuell selbst reparieren konnte (und auch der erste augenzwinkernde Hinweis auf die Filmreihe „Terminator“, die die Inspiration für die Necrons war). Bei einer 6 auf einem W6 stand das Modell wieder auf und kämpfte weiter wie zuvor. Außer der Destruktor: Der durfte sich nicht mehr auf seinen lustigen, fliegenden Fernsehsessel setzen, sondern musste als Necronkrieger zu Fuß weiter kämpfen. Bei einem Ergebnis von 2-5 blieb das Modell liegen und durfte die folgende Runde einen weiteren Reparaturversuch unternehmen. Zeigte der Würfel die Augenzahl 1 war das Modell unweigerlich verloren und verschwand vom Schlachtfeld. Der Wurf wurde zu Beginn des Necron-Spielerzuges getätigt.


  1. Die dritte Fähigkeit der Necrons war so stark wie kurzlebig, denn sie brachte es nie über die 2. Edition von Warhammer 40.000 hinaus. Die Disruptor Zone hatte eine Reichweite von bis zu 6 Zoll. Ein Fahrzeug oder Cybot in dieser Effektreichweite konnte im besten Fall maximal die Hälfte seiner Bewegungsreichweite vorwärts kommen; im schlechtesten Fall musste es bzw. er stationär bleiben. Die Chance für den jeweiligen Malus war fifty-fifty. Noch heftiger wurde es bei den Auswirkungen auf Waffen: Jeder Feind in der Nähe eines jeden Necronmodells(!) erlitt -1 auf seinen Trefferwurf. Nahkampfwaffen gaben gleich komplett den Geist auf und zwangen das jeweilige Gegnermodell, seine Profilstärke zu nutzen.

Weitere Spezialfertigkeiten besaßen nur noch die Skarabäen und der Necronlord. Die Krabbler konnten sich an feindliche Panzer haften und mit ihnen durch die Gegend kurven. Diese Taxifahrt hatte zudem noch den für die Necrons sehr praktischen Effekt, dass jeder trampende Metallkäfer den Panzerungswert des feindlichen Fahrzeuges rundum um 3 Punkte senkte. Verbunden mit den Gausswaffen der Krieger und Destruktoren, die bei einer 6 für den Panzerungsdurchschlag einen weiteren W6 werfen durften, also quasi die Waffenstärke+2W6 zur Panzerjagd nutzten, war dies die einzige Fahrzeugabwehr der Metallxenos. Das mag auf den ersten Blick richtig heftig wirken, doch wenn man bedenkt, dass bspw. ein stinknormaler Leman Russ Panzerungswerte zwischen 16 und 25 besaß und der Angriff auf Panzer vielen Zufällen unterlag (Treffermodifikationen, bis zu vier zufällig gewählte Trefferzonen und eine Schadenstabelle), verliert diese Kombination etwas an Schrecken.

Der Lord wiederum verbildlichte mit seiner Strategy das überraschende Auftauen der Necrons bei jeder Schlacht. Dieser recht mächtigen Regel zufolge stellte der Necronspieler seine Truppen immer zuletzt auf und hatte immer den ersten Spielerzug. Was allerdings passierte, wenn zwei Necronspieler aufeinander treffen würden, blieb lustigerweise ungeklärt.



Die Profile der Truppen waren ebenfalls sehr ansehnlich. Alle hatten einen 2+ Rüstungswurf. Der Lord, die Destruktoren und die Krieger hatten im Großen und Ganzen die heute geltenden Profilwerte. Lediglich letztere hatten einen höheren Widerstand. Die Skarabäen waren dagegen gänzlich anders ihrer heutigen Natur. Sie kämpften als Einzelmodelle, nicht als Schwärme, und hatte dementsprechend nur einen Lebenspunkt und eine Attacke. Der Widerstandswert lässt einem jedoch die Kinnlade runtertrudeln. Er betrug Sage und Schreibe 8! Nur der Avatar des Khaine und der Große Verpester spielten diesbezüglich in der gleichen Liga.



Fairerweise war ihre Anzahl begrenzt. Nur für jeden fünften Necronkrieger (ihre Truppgröße war 3 bis 10 und ihr Kostenpunkt lag bei 44 Punkte pro Modell) durfte ein Skarabäus mitgenommen werden und dann kostete er auch noch 30 Punkte. Auch der Lord war eine Ein-Mann-Einheit, für die 84 Punkte aufgewendet werden mussten. Für jeden Destruktor bezahlte man 75 Punkte und solange er nicht zerstört war, flog er nach den Regeln für Fahrzeugschwadronen auf einem 12er-Panzerung-Sessel durch die Gegend.

Entsprechend dieser begrenzten Auswahlen war eigentlich nur ein Listenkonzept auf den Spieltischen präsent, die den Lord als Chef hatte, ein bis zwei Destruktoren als schnelle und halbwegs stabile Feuerplattformen, Krieger als mengenstärkste Allrounder und Skarabäen als Feuer- und Fahrzeugfresser.



Jeder, der von den Regeln der Einheiten, dem Spielbericht und den eigenen Erfahrungen begeistert war und sich massenhaft Modelle anschaffte…guckte bald schnell in die Röhre, denn im Oktober 1998, d.h. knapp acht Monate nach der Veröffentlichung der kompletten Necronarmeeliste, hielt die 3. Edition Einzug in Warhammer 40k.



Die 3. Edition

Die neue Edition machte die Necrons im Herbst ihres Veröffentlichungsjahres praktisch unspielbar, da sehr viele grundlegende Regeln umgestellt wurden. Vereinfachte Fahrzeug- und Panzerungsregeln, der neue Durchschlag von Waffen sowie ein Wegfall des Profilwertes „Bewegung“ und der Treffer- und Rüstungsmodifikationen verhinderten weitere Schlachten der metallenen Plünderer.



Es dauerte ein halbes Jahr, genauer gesagt bis zum März 1999, bis die Necrons im englischen White Dwarf 230 in der Kategorie Chapter Approved durch den Autor Andy Chambers aktualisierte Regeln erhielten. Die Profile der Waffen und Modelle wurden leicht angepasst. So erhielten fast alle einen 3+ Rüstungswurf und der Widerstandswert der Krieger wurde auf 4 verschlechtert. Auch die Punktkosten wurden angepasst und teils drastisch gesenkt: Krieger kosteten 18, der Lord 85, Destruktoren 50 und Skarabäen nur noch poplige 6 Punkte. Die Einheitengrößen wurden ebenfalls leicht angepasst: zu 5 bis 10 (Krieger) bzw. 3 bis 5 (Destruktoren und Skarabäen). Die Reparaturregel wurde zu We’ll be back! umgetauft, wobei sich die Necrons schon bei 4+ erhoben, für diesenTest aber keine zweite Chance erhielten. Außerdem brauchten Modelle für die Reparatur Einheiten desselben Typs in einem 6“ Umkreis. Des Weiteren verursachten die Gausswaffen nun einen Streifschuss, wenn der Wurf für den Panzerungsdurchschlag eine 6 zeigte. Es gab sogar die Gaussgranate, um Fahrzeuge mit dem gleichen Effekt im Nahkampf zu zerstören. Die Krieger konnten sie optional für 2 Punkte pro Modell kaufen. Phase Out blieb erhalten, aber die Disruptor Zone wurde ebenso wie die Strategy komplett gestrichen. Außerdem verloren alle ihre Furchtlosigkeit, durften aber ungeachtet aller Umstände immer versuchen sich zu sammeln. Die Waffenprofile entsprachen schließlich denen des ersten Codex und die Kontingentregeln dem nun allseits bekannt Armeeorganisationsplan.

Als kleines atmosphärischen Schmankerl wurden ein paar Missionstypen hinzugefügt.



Die metallenen Minikäfer erfuhren daneben noch weitere gravierende Änderungen. Alle anderen Regeln wurden gestrichen. Stattdessen durften sie sich nun wie Jetbikes bewegen, der Widerstand wurde um 5 Punkte auf den Wert 3 runtergedrückt. Auch der Rüstungswurf wurde auf 4+ verschlechtert, aber dafür das KG von 1 auf 4 erhöht. Es gab kein kostenloses Taxifahren und kein Panzerfressen mehr. Stattdessen konnten sie eine Selbstzerstörung aktivieren, die allen Modellen in Basekontakt einen S3, DS2 Treffer mit einem 2W6 für den Panzerungsdurchschlag verpasste.

Die Destruktoren konnten hingegen mit einer S9, DS3 Waffe zu einer schwereren Variante aufgerüstet werden und saßen nicht mehr auf einem 12er-Flugpanzer, sondern auf einem Jetbike.

Der Lord bekam die neue Regel des Unabhängigen Charaktermodells. Im Dezember 1999 erhielt er schließlich durch den englischen White Dwarf Nummer 239 noch drei heute sehr bekannte Ausrüstungsoptionen: den Flammenblick, den Solarimpuls und den Schleier der Finsternis.



Als Wiedergutmachung für die lange Wartezeit der Aktualisierung führten die Necrons einen weiteren Truppentyp ins Feld: die Extinktoren. Sie hatten das Profil des Destruktors und die Einheitengröße sowie die Gaussgranatenoption der Krieger. Ihre Waffe war der Gaussblaster. Selbstverstädnlich wurde auch ein passendes Zinnmodell verkauft.



Die Eingliederung der Extinktoren und die zahlreichen Änderungen markierten schließlich den Weg für die erste gebundene Regelsammlung der Necrons: ihren Codex. Dieses Werk macht das Warhammer-40.000-Universum noch ein bisschen düsterer und die Schrecken der unsterblichen Roboter zahlreicher. Die tragische Historie der Necrons wird ebenso aufgedeckt wie ihr Bedrohungspotential für das Imperium. Schaut in spätestens zwei Wochen wieder in Spielkiste und wir steigen gemeinsamen in die finsteren Grüfte der Necrons hinab…

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